mercoledì 21 dicembre 2011

Il risveglio della Regina della Foresta part VII

Pagelle BESTIE:
Grande eroe: disciplina 9, determinato, impagabile. Regge tutto da solo. Peccato che fallisca con 10 e poi 11 proprio il test della vita e faccia fuggire tutto l'esercito! Per fortuna che si è ripreso alla fine! 8
Eroe BSB: medio in CAC ma porta l'infinito stendardo, che non si può mai lasciare a casa. 7
Sciamano ombra: casta e fine. Poi scappa come un mona. 5
Sciamano bestie: illude di poter potenziare, ma contro lo Slann c'è poco che un mago di primo possa fare. Poi scappa pure lui. 5

Gor 1: escono dall'agguato dove non dovevano. Scappano subito. Resistono due turni contro i sauri. Poi scappano ancora. Si richiamano. Rimangono là con gli stessi sauri di prima. Un rating di 1-2 sauri morti a turno, contro 4-5 gor. 5
Gor 2: nonostante combattano contro sauri (e abbiano fallito la carica della vita in modo ridicolo, aprendo la porta a farsi caricare e sbancare), potenziato con ASF, +1 attacco, -1 AC mia... bhè, rimangono in pista fino alla fine solo perchè il generale ha disciplina 9 ed è determinato. 5
Nogor 1: muoiono subito. 4
Nogor 2: scappano sul più bello. 2 schinchi morti. 5.
Nogor 3: escono in agguato nel posto giusto, uccidono una salamandra in CAC! E poi scorazzano in giro e riescono anche a partecipare al CAC finale dove sono obliterati gli ultimi scinchi! Contestano il tavolo!8

Arpie: schermino che prova a caricare gli scinchi e muore. Ma l'ultima arpia in fuga impedisce agli scinchi di attraversare il fiume. Mai più esploratrici! Punti buttati! 5,5
Pumba: carica a testa bassa gli scinchi e li sbanca. Vaga e sbanca la salamandra superstite. Poi finisce per sbancare gli altri scinchi. E contesta. L'eroe. 8
Minotauri: si mettono in posizione di merda e falliscono il tiro per riorganizzarsi. Caricati sul fianco dai sauri evaporano. Merde usate male. 4

Il risveglio della Regina della Foresta part VI

Intorno al fiume ribollente si è scatenata una violenza inaudita. Le bestie, spinte dall'afrore dettato dal risveglio della Signora, non conoscevano posa. Si scagliano verso il fiume, ma i ranghi dei disciplinati sauri, fila su fila, serrati come i pinnacoli delle montagne, li spingono indietro.
Sono proprio i sauri a balzare al di là del fiume già rosso di vorticante sangue di bestia, imprudentemente spintasi troppo avanti. Schiacciano indietro gli uominibestia e tutto l'esercito bestiale tracolla in un sol colpo!
Gli sciamani fuggono nella giungla, i gor sono messi in fuga. Ma la furia primordiale che li anima li fa arrestare nella fuga precipitosa e l'immane carisma di Gorgor, dalla testa di corna come una corona, li fa rimanere saldi sul terreno.
Le lucertole assaltano senza posa: ma cade l'eroe sauro, cade il campione. Lo stesso Slann è ferito. E oltre il fiume bande di predoni, abilmente nascoste, si lanciano fuori e scatenano i razorgor sulle retrovie di schinchi e salamandre. E' un massacro.
Solo la suprema magia dello Slann da velocità e forza sovrannaturali agli uomini lucertola e quando alla fine il sole comincia a tramontare sulle rovine, appare chiaro come non ci siano vincitori: l'altra riva del fiume è in mano ai predoni, che hanno stabilito una salda testa di ponte. Di qui però la principale forza delle bestie è bloccata in uno scontro che non può vincere contro le lucertole.
L'invasione continuerà, ma la prima spinta violenta delle bestie ha perso il suo slancio!

Di seguito le foto:
I gor avvistano gli uomilucertola dall'altra parte del fiume

Le disciplinate azzurre schiere

Gli schinchi sciamano sulle rovine arcane



Gli uomini bestia si ammassano pronti a lanciarsi in avanti

Il razorgor urla la sua furia mentre scala la piramide!

I sauri si abbattono al di là del fiume sulla forza principale delle bestie: Gorgor abbatte in duello l'eroe sauro

Al di là del fiume gli ultimi scinchi stanno per incontrare il loro fato

Com'è lontano il mattino, quanto i sauropodi erano goderecci!

Il risveglio della Regina della Foresta part V

I corni e i tamburi dagli abissi squarciavano la giungla, sempre più forti, sempre più vicini, e il vento dal mare portava nel tanfo fetido della giungla il suono di voci inumane.
I figli del caso stavano arrivando... il fiume Braurid era il confine naturale della città-tempio di Xaltopini, il primo dominio sorto ai bordi della foresta (quando là si abbattevano le onde di un mare senza nome, eoni fa) dopo la Caduta.
Ora il Caos veniva a reclamare ciò che era suo, per riportare ogni cosa nel turbine primordiale, nel cacofonico suono di urla e morte!

SCENARIO: battaglia campale; vince chi porta il maggior numero di truppe al di là del fiume. Se pari, si passa a considerare i PV.
ELEMENTI SCENICI: un fiume ribollente che attraversa tutto il campo, una foresta di sangue, una foresta venefica, una rovina arcana, una palude di sabbie mobili.
PUNTI: 1500 per parte!

Il risveglio della Regina della Foresta part IV

Lista degli Uomini Lucertola:

List Name:
Uomini Lucertola
Total Points:
1499.0
Army Name:
Uomini Lucertola

Lords

Slaan 235.0
+ Stendardo delle fiamme eterne 10.0
+ Pergamena di dispersione 25.0
+ BSB 25.0
+ Meditazione mirata 50.0
+ Epicentro del mistero 0.0

345.0

Heroes

Sauro Veterano 85.0
+ Scudo 3.0
+ Lama del calabrone 25.0
+ Armatura leggera 5.0

118.0
Sauro Veterano 85.0
+ Dragonbane gem 5.0
+ Scudo 3.0
+ Sword of Swift Slaying 25.0
+ Armatura leggera 5.0

123.0

Core

13 Scinchi Schermagliatori 91.0

91.0
12 Scinchi Schermagliatori 84.0

84.0
24 Guerrieri Sauri 264.0
+ Campione 12.0
+ Alfiere 12.0
+ Musico 6.0
+ 24 Picche 24.0

318.0
20 Guerrieri Sauri 220.0
+ Campione 12.0
+ Alfiere 12.0
+ Musico 6.0
+ 20 Picche 20.0

270.0

Rare

2 Gruppo di caccia con Salamandre 150.0

150.0

Il risveglio della Regina della Foresta part III

Prima parte, battaglia per il guado; vediamo le liste:

UOMINIBESTIA


List Name:
Lancia all'alba
Total Points:
1500.0
Army Name:
Uominibestia

Lords

Gargor l'orrendo 145.0
+ scudo ta6+ 3.0
+ armatura pesante ta4+ 6.0
+ sensi acuti 10.0
+ sword of strife (+1 att) 20.0
+ elmo dell'ariete ta3+ 15.0
+ corona del comando 35.0

234.0

Heroes

Kerbrus, sciamano selvaggio 75.0
+ seconda arma bianca 2.0

77.0
Orthors, sciamano ombra 75.0
+ seconda arma bianca 2.0
+ pelle d'ombra 5.0

82.0
Balur l'Orifiamma 85.0
+ sword of rending 10.0
+ pelle a scaglie ta5+ 15.0
+ armatura di scaglie luccicanti ta4+ 25.0
+ scudo ta3+ 2.0
+ bsb 25.0

162.0

Core

9 Nogor predoni 54.0
+ agguato 0.0

54.0
10 Nogor predoni 60.0

60.0
10 Nogor predoni 60.0

60.0
22 Gor 154.0
+ gdc 25.0
+ 22 seconda arma bianca 22.0

201.0
20 Gor 140.0
+ agguato 0.0
+ gdc 25.0
+ 20 seconda arma bianca 20.0

185.0

Special

4 Minotauri 220.0
+ musico 10.0
+ 4 seconda arma 16.0

246.0
Razorgor 55.0

55.0
6 Arpie 66.0
+ 6 esploratori 18.0

84.0

Il risveglio della Regina della Foresta part II

Si tratta di una "campagna" in tre parti, dove gli uomini bestia, spinti dal risveglio della Regina della Foresta, cercano di invadere i territori dell'Ordine.
Nella fattispecie se la prenderanno con gli uomini lucertola.

Ecco le regole:
1) battaglia al guado di Berest; fiume centrale, rovine lucertoloidi, boschi maledetti. 1500 punti. Vince chi ha il 25% di truppe nello schieramento avversario (oltre il fiume). Il vincitore guadagna un oggetto magico max 50 punti in più.
2) battaglia dei predoni. I maledetti invasori tentano di fare tera bruciata intorno alle difese del nemico, il quale si ritira come i russi con napoleone. Villaggi e altro in campo e obbiettivi. 2000 punti. Il vincitore avrà 200 punti di truppa in più nell'ultima battaglia.
3) battaglia finale alle porte della capitale. 3000 punti. Scenario, quello degli stendardi.

Il risveglio della regina della foresta part I

"Ti racconterò figlio mio di un'antica favola... giù nelle profondità della foresta, oltre i moli costruiti di legno dai nostri padri con gli scafi delle navi spaccate sulla spiaggia, i tamburi non smettono mai di suonare.
E' il luogo dove canta e danza la morte, il luogo negro ed ebbro di orrore che rifugge la civiltà, dove blasfeme antichità sussurrano da sotto le fronte all'uomo: vieni, incontra il tuo destino!
Laggiù vi è solo foresta: non ci sono case, non ci sono uomini. Entità primordiali dormono sotto alberi più grandi degli scogli, più antichi di ogni vivente.
Ho sentito di antiche rovine, abitate da esseri dalla pelle di rettile, dove molti sono corsi attirati dal luccicare dell'oro. Ma nessuno è tornato. Ma altre e più cupe leggende ho sentito: di un regno più lontano delle città di pietra, oltre la catena di montagne che eruttano fuoco (che a volte nella notte anche noi da qui vediamo arrossare le nuvole).
Un regno non di uomini, ma di bestie. Città fatte di ossa umane e tamburi che suonano sordi nella notte.
Nessuno fuoco rischiara il cuore nero della giungla laggiù: occhi di fuoco, zanne brillanti e una maligna, antica, bestiale intelligenza sussurra oscenità dentro la notte senza sentieri.
E si parla di un lago dove vivono esseri immondi, pallidi, grandi come velieri e di una roccia nel lago; e di una Regina, il cui sonno trattiene le bestialità orrende da spezzare i confini della foresta.
Ma un giorno quegli occhi più antichi di teschi cristallini si apriranno e morte infinita porteranno mille facce bestiali."
Da "Racconti di Skeggi", nell'insediamento norsmanno di Lustria.

Regina della Foresta (Dragon Age, tutti i diritti riservati)

martedì 6 dicembre 2011

giovedì 3 novembre 2011

Un incidente evitabile 6

Pagelle Demoni:

La Maschera: 6
Difficile dire se sia andata bene o male, il suo contributo non è stato particolarmente esaltante o utile, tranne per aver mosso al secondo turno la cabala per metterla a distanza di carica dei sanguinari.

Demonette: 5
Annientate prima di fare qualsiasi cosa.

Sanguinari: 7
Eccezionali come al solito, tutto quello che toccano viene annientato, peccato abbiano subito troppo il fuoco e siano stati rispediti nel warp, ma se ne sono andati alla grande.

Orrori: 8
Si sono comportati bene, hanno difeso bene un obiettivo, hanno distrutto un'unità di furie e un raider subendo pochissime perdite.

Strillatori: 5
Inutili.... entrano al 4 turno e non riescono nnanche ad abbattere un Venom. Almeno hanno creato un minimo di fastidio, ma se fossero entrati prima sarebbe stato moooooolto meglio.

Cacciatrici: 8
Per me unità della partita, hanno fatto molto più di quanto mi aspettassi anche se hanno avuto un inizio un po' sotto tono. Sono state penalizzate pesantemente dai terreni accidentati
ma hanno saputo comunque conquistarsi le loro prede.

Conclusione: 7
Nonostante il pareggio è stata per me un partita soddisfacente. Al primo turno è entrata un volta tanto la metà che avevo scelto, non ho perso nessuna unità ne subito alcuna ferita all'arrivo,
e, strillatori a parte, tutte le unità si sono comportate bene. L'unico rammarico è stata la perdita delle demonette all'inizio.

Un incidente evitabile 5

Pagelle Dark Eldar:
Omuncolo 5: da il feel no pain che tanto contro le armi potenziate non serve a una fava.

Trueborn con venom 7: sparacchiano il giusto per finire le demonette e i sanguinari.

Furie su raider 5: il raider muore subito, ma non esplode. Il suo cannone antimateria riesce a uccidere uno stupido strillatore in tutta la partita. Le furie sono lentissime, non riescono a caricare, si fanno falcidiare dal fuoco e anche quando arrivano in CAC in tre non fanno nemmeno mezza ferita.

Cabaliti da 20, 5: 36 colpi e solo 2 morti?! Non resistono una fava neppure contro le demonette a cavallo di falli giganti. Bastava un ometto vivo in più e si potevano richiamare a raccolta e sparare di più! Ma niente. Quindi: chi è che ha detto che con la potenza di fuoco obliteri intere squadre? Io questo l'ho visto solo quando le suore mi falcidiano interi squadroni di eldar con i bolter o lanciafiamme, oppure i GK, o ancora quando il Mawlock mi ha disintegrato 9 CSM con u ncolpo solo... bho... credo che se si vogliono giocare con un senso i 20 cabaliti siano da mettere che escono da un portale: escono, sparano e fanno qualche morto, si spera! Almeno in questo modo non si beccano interi turni di fuoco e soprattutto non sono un faro che richiama chiunque in mezzo al campo come l'insegna luminosa di un bordello.

Carcasse da 3 su venom, 6: conquistano l'obbiettivo, quel venom ha sparato e accoppato più lui da solo (5 demonette, la maschera, 1 cacciatrice, 1 orrore) che non tutti insieme. Peccato che sia troppo poco. Le carcasse mai più con gingilli inutili. Da 3 sono 30 punti che possono: 1) contestare 2) fare da schermini. Inutile ogni add on.

Un incidente evitabile 4

Missione: battle mission, night fight (scenario dei demoni nel quale escono da tutti i lati e ti fanno il didietro)
Condizioni di vittoria: obbiettivi
Elementi scenici: crateri, edifici fumanti, boschi.
Risultato: 1 a 1; gli orrori controllano un obbiettivo, le carcasse un altro. Fine al sesto turno (degli eldar rimangono solo venom, carcasse, raider azzoppato, mentre di demoni gli orrori, due cacciatrici, due strillatori).
Passiamo subito alle foto!















Un incidente evitabile 3

List name: Violatori
Army: name: Dark Eldar
Total Points: 748.0

------------------------> HQ <------------------------

Omuncolo: 50.0
  +scheggia del riflesso letale: 15.0
------------------------------------
Total Points: 65.0


------------------------> Elites <------------------------

4 Trueborn: 48.0
  +fucile antimateria: 45.0
  +venom: 55.0
    +secondo cannone a schegge: 10.0
------------------------------------
Total Points: 158.0


------------------------> Troops <------------------------

5 Carcasse: 50.0
  +venom: 55.0
    +secondo cannone a schegge: 10.0
------------------------------------
Total Points: 115.0

8 Furie: 80.0
  +hecatrix: 10.0
    +arma venefica 2+: 5.0
  +guanti dell'idra: 10.0
  +raider (disintegratore): 60.0
    +trofei macabri: 5.0
    +campo intermittenza: 10.0
------------------------------------
Total Points: 180.0

20 Cabaliti: 180.0
  +sibarita: 10.0
    +lanciagranate spettro: 20.0
  +cannone a schegge: 20.0
------------------------------------
Total Points: 230.0

Un incidente evitabile 2

List name: Demoni
Army: name: Demoni del Caos
Total Points: 750.0

------------------------> HQ <------------------------

La Maschera
------------------------------------
Total Points: 100.0


------------------------> Troops <------------------------

10 Sanguinari
------------------------------------
Total Points: 160.0

10 Demonette
------------------------------------
Total Points: 140.0

10 Orrori
  +Fulmine di Tzeench
  +Mutaforma
------------------------------------
Total Points: 200.0


------------------------> Light Supports <------------------------

6 Cacciatrici di Slaanesh
------------------------------------
Total Points: 102.0

3 Strillatori
------------------------------------
Total Points: 48.0

Un incidente evitabile 1

Dopo la morte di padre Gilian, per mano di una furia poco paziente, sul mondo pareva che ogni cosa fosse migliore: la tempesta era passata?
No. Recuperato l' "oggetto" gli eldar oscuri, contenti anche di aver fatto un pò di baldoria e di massacro presso le locali suore a menare, si erano accampati presso il vicino camping AURORA, ridotto a macerie fumanti dopo l'attacco.
Quello che nessuno poteva immaginare, era quanto fosse stata grande la corruzione in padre GIlian.
Già da anni egli era un segreto adoratore degli dei oscuri e il suo corpo era stato visitato più volte da oscuri emissari del male.
Mentre il suo cadavere bruciava nella canonica sventrata dai colpi di lancia oscura, le sue blasfeme labbra mormorarono una ancora più blasfema preghiera agli dei oscuri.
Che non l'ascoltarono affatto!
Ma oggi, dopo due giorni, il corpo perverso e bruciato del monaco sta per diventare la strada dalla quale un'orda di demoni entrerà nel mondo... energie sfrigolano sul suo corpo, il suo addome rigonfio dei gas della morte esplode e un urlo lacerante spacca la notte! Eccoli, i figli del caos! In un cerchio di energia oscura irrompono nella realtà per mangiare sangue e bere morte!
E i primi a trovarsi sulla loro strada non sono gli umani, fuggiti dall'insediamento, ma un gruppo di eldar oscuri colto mentre si faceva i bagni termali, le sabbiature e la cristallo terapia...







giovedì 27 ottobre 2011

Il peccato di padre GIlian 3

Lista delle suore:
List name: Sorelle Guerriere
Army: name: Sorelle Guerriere
Total Points: 750.0

------------------------> HQ <------------------------

Squadra di comando
+Immaginifer
+Lanciafiamme
+Stendardo benedetto
+Immolator
+Requiem d'assalto
------------------------------------
Total Points: 240.0

Badessa
+Spada potenziata
+Rosarius
------------------------------------
Total Points: 100.0

------------------------> Troops <------------------------

Sorelle Guerriere
+Rhino
+Requiem d'assalto
+Immaginifer
+Lanciafiamme
+Fucile Termico
------------------------------------
Total Points: 205.0
Sorelle Guerriere
+Rhino
+Requiem d'assalto
+Immaginifer
+Lanciafiamme
+Fucile Termico
------------------------------------
Total Points: 205.0

Pagelle generali:
Atti di Fede: 4
Puoi avere a disposizione molti più punti spendibili di prima, ma essendo gli atti di fede inutili per la maggior parte, sono punti buttati. Inoltre la probabilità che un atto di fede entri è troppo bassa per poterci fare affidamento, anche avendo il simulacrum nell'unità.
Scudo della fede: 6
Fuffa pura, al 6 le probabilità di salvare sono irrisorie, può solo concedere una saltuaria e insperata botta di fortuna.
Pagelle unità
Badessa: 6
Donna della partita anche se non per merito suo. Pochi colpi a segno e nessun contributo significativo se non per il fatto di essere rimasto l'ultimo modello sul campo.
Squadra di comando: 7
Meglio di quanto pensassi, soprattutto grazie alla presenza di 3 lanciafiamme, terribili per l'avversario. L'Ospedaliera si dimostra una presenza utile per la regola 'insensibile al dolore', utile in un paio di occasioni. La dialogus è inutile come un scoreggia in bottiglia, per i motivi espressi al punto sopra riguardo gli atti di fede: vista l'inutilità dei medesimi è inutile continuare ad accumulare punti fede che tanto poi perdi alla fine del turno.
Sorelle Guerriere: 6
Il lanciafiamme è una promessa di successo, e il fucile termico si è rivelato determinante. L'unico difetto è la totale inutilità nel corpo a corpo: la fase di assalto di questo esercito è una fase persa contro quasi qualsiasi cosa. Pesa inoltre molto la mancanza di qualsiasi cosa possa assomigliare a un maglio potenziato. L'unica possibilità per un'unità di sorelle è stare nascoste in una copertura, lanciare luce dell'imperatore, e sparare come delle dannate contro qualsiasi cosa stia arrivando e pregare... tanto.
Immolator: 6
Un po' peggio di prima per l'impossibilità di muoversi a velocità di crociera e poter cuocere gli avversari. Nella partita non ha potuto dimostrare molto il suo valore.
Rhino: 7
Unità della partita, hanno fatto più loro che non il resto, per quanto non abbiano fatto in verità un cazzo. Peccato solo siano stati distrutti prima di poter speronare o travolgere qualcosa, ma hanno comunque resistito bene.

Conclusioni: 5
Da rivalutare con una partita a molti più punti, con così pochi punti è difficile fare una lista equilibrata, ma non ripongo comunque molte speranze. L'esercito era difficile prima e nonostante la risistemazione dei punti delle unità, molti punti forti sono stati persi per strada.

Il peccato di padre Gilian 2

Pagelle dei Dark Eldar (presupposto che Shara ha recuperato la sua fiala di profumo drogato):
:
Omuncolo 8: fa addirittura morti in CAC, peccato che non possa correre come le furie sennò era fichissimo. Da il fondamentale FEEL NO PAIN alle furie che sennò erano morte di fuoco al secondo turno!:
:
Trueborn 7: abbattono 2 veicoli! Non ci posso credere! Dei veicoli abbattuti! Certo che fanno solo quello, resistono a un solo turno di fuoco, vengono appiedati subito, e con 4 fucili termici colpiscono dal 30 al 50% delle volte!:
:
Venom 1 (dei trueborn) 5: abbattuto subito... cartapesta!:
:
Cabaliti 5: sbarcano male e sparacchiano facendo incredibili 4 morti con 24 colpi... rendono facile il lavoro alle furie, ma ciao ragazzi... si squagliano sotto i flamer e i bolter...:
:
Raider (dei cabaliti) 7: fa il trasporto e ok, ma riesce a distruggere un rhino! E con 3 colpi di lancia riduce alla sola badessa la sua unità! Se lo stupido venom 2 faceva il suo era vittoria ghiotta! :
:
Furie 8: instancabili menatrici. Violentissime! Sbarcano sbagliato per un errore di misura (e di dimenticanza che con quello stupido omuncolo non possono correre e assaltare, se se lo tengono in unità!) e rischiano di essere obliterate dal fuoco. Ma il feel no pain dell'omo e le droghe con un grasso 6 (= carica furiosa) le rendono morte che cammina. Spazzano via dieci suore, si reimbarcano, volano avanti, il raider viene loro abbattuto sotto il culo, sbarcano e saltano alla gola di altre sei suore dilaniandole!:
:
Raider (delle furie) 6: trasporto di cartone, ma fa il suo!:
:
Carcasse 5: giocate con il culo per vederne il potenziale, in 5 sono solo merda... fondamentale l'acotista con il lanciafiammone! Senza, come qui si è visto, sono efficaci come un rotolo di carta igenica nel fermare un'innondazione... si schiantano su 5 suore più badessa e non solo non fanno un morto ma muoiono loro!:
:
Venom 2 (delle carcasse) 6: vola e ok... poi per tre turni cerca di infilare i suoi grassi 12 colpi di cannone venefico e fa 0 morti (ovvero 36 colpi = 0 morti!)!:
:
In conclusione: basta Kill Point! Gli eldar oscuri temono le liste meccanizzate e i kill point e questa sera hanno beccato entrambe! A basi o obbiettivi sarebbe stato più facile! I de vanno giù facilissimamente (e le suore non hanno comunque il potenziale di fuoco dei GK), con i lanciafiamme delle suore era un tiro al piccione arrostito. Le carcasse in piccole unità servono solo per accompagnare l'omuncolo solitario su venom con il portale... per farlo vivere un turno di fuoco... o sennò in 10 con l'omo, che hanno anche carica furiosa, ma non hanno nè corsa nè il ts 4+ in CAC e io preferirò loro per sempre le furie.
I trueborn sono supporto anticarro fondamentale, ma sono costosissimi. Vanno giocati meglio, più indietro, e a più punti in unione con un bel ravager... quindi al posto delle carcasse avrei giocato o 5 furie con granate elettromagnetiche o 5 guerrieri lisci (al massimo con scorticatore) che prendono solo obbiettivi all'ultimo turno...

Il peccato di padre Gilian 1

Missione: finta ritirata (da Battle Mission).

"I dark Eldar sono maestri nell'inganno. Lanciano un attacco micidiale al nemico, ma mentre sembra che la loro furia sanguinaria non sia sufficiente a sfondare le linee nemiche il nemico si lancia in avanti gagliardo. Ma i neri cuori degli xeno hanno pianificato tutto: lanciandosi indietro in rotta, fingono di essere sconfitti. Le Sorelle della battaglia, spinte dalla fede dell'Imperatore, si lanciano al loro inseguimento. Devono salvare padre GIlian! Ma il sadico piacere di portare morte proprio mentre il nemico si solleva nell'onda della vittoria è così insito nel cuore degli eldar... essi fingono la ritirata, ma preparano un tranello micidiale come lo scatto violento delle mascelle di uno squalo!"

Obbiettivo: Kill Point

Elementi scenici: 3 edifici, cordone di muri, 7 crateri, 1 bosco.

Risultato: 5 a 5. PAREGGIO!

Il piano dei Dark Eldar è perfetto, ma quell'ultimo morto non si concede: la badessa è l'unica sopravissuta! I dark eldar perdono invece i trueborn, i guerrieri, le carcasse, 1 venom e 1 raider!

QUANTA MORTE!

Il peccato di padre GIlian 0

Quando Sorbone aveva comprato da quel sospetto mercante dal volto troppo magro e pallido quella boccetta di liquido verde, non aveva avuto alcun sospetto.
"Una potentissima pozione d'amore!" aveva detto, sibilando in maniera inquietante, il mercante. Nel mercato dello spazioporto di Kandiara IV si poteva trovare un pò di tutto, anche merce che il confessore Gilian avrebbe definito "non consona a un giovane fattore".
Già, perchè Kandiara era un mondo agricolo: solo campi, sterminati campi in ogni direzione e niente di meglio da fare se non arare, guardare zolle e maledetto grano o soia diventare maturo.
Ma Sorbone aveva altri progetti! Prima, avrebbe chiesto a Kiala se...! E poi una bella carriera nella Guardia Imperiale: per fare quattrini, vedere l'Universo...! Lui non era fatto per manovrare trattori!
Avrebbe fatto ben altro!
-Sorbone!- esclamò una voce secca, che conosceva bene, dietro di lui.
Sorbone scattò istintivamente, le spalle ingobbite, il collo tirato come una tartaruga.
-Padre Gillian!- rispose voltandosi e mettendo nella tasca più profonda del suo giaccone grigio la fiala.
-Sorbone, cos'era quella cosa che tenevi in mano?-
-Nulla!- rispose l'altro, colto in castagna.
-Fammela vedere!- ripetè imperioso padre GIlian.
Sorbone imprecò nella mente... e tirò fuori di malavoglia la fiala. Gilian la prese ed esclamò: -Sei stato di nuovo da quel venditore! Quando lo capirai che la tua anima potrebbe essere in pericolo?-
-La mia anima?! - esclamò Sorbone -Non mi dovete trattare come uno di quei contadinelli che passano la vita a tirar su acqua dai fossi, padre GIlian! La mia anima in pericolo! Questa è solo...!-
-Opera di stregoneria! - annaspò, colmo di sacro furore imperiale padre Gilian -La conserverò io! Altrimenti la tua anima potrebbe cadere vittima dei oscuri mostri della notte!-
-Ma..!-
-Silenzio! - e così detto si allontanò, lasciando Sorbone a imprecare tutti i brutti nomi dei primarchi e dell'Imperatore.
Ma padre Gilian non era così puro come poteva sembrare... egli represse un ghigno mefistofelico, mettendo nell'ampia manica del saio la boccetta. Peccato che neppure lui sapesse che quella non era bile demoniaca, come credeva, ma una rarissima droga Dark Eldar.
Acquistata e inserita in una bellissima boccetta gotica in argento e oro da Lady Malys per sua sorella minore Shara, la famosa piratessa pettanko (piatta come un asse da stiro, nda)(ma non bisogna dirglielo... molti hanno perso diversi arti a causa di un riferimento su "quel tavolo è troppo liscio..." detto innocentemente...), per motivi incredibili finì sul mercato nero. Shara non ha intenzione ovviamente di perdere il regalo di compleanno e per non deludere l'amata sorellona non si fermerà certo di fronte a un povero prete perverso residente su di un mondo popolato di scimmie (come gli oscuri considerano gli umani).
Il convento di San Germain su Kandiara IV sta per vederne di verdi!

Uchu Kaizoku Shara, a Dark Eldar pirate fleet

HQ

Omuncolo: 50 + spada potenziata 10 + pistola liquefator 10 = 80

ELITES

Trueborn: 5 (60) + fucili termici (4) 60 + venom, cannone a schegge doppio (65) = 185

TRUPPE

Cabala: 10 (90) + cannone a schegge (10) + raider (60), campo intermittenza (10) = 170
Furie: 9 (90) + hecatrix (10), suplizziatore (20), + 1 guanti idra (10) + raider (60), campo intermittenza (10) = 200
Carcasse: 5 (50) + venom, cannone a schegge doppio (65) = 115

tot. 750

"Si tratta di una piccola forza di primo contatto che Shara utilizza per assicurarsi il controllo dei punti nodali delle postazioni nemiche. E' una forza velocissima che mira ad abbattere le posizioni corazzate nemiche, penetrare dietro la loro linea difensiva e annientare i pochi ometti che le difendono, tramite la violenza incontrollabile delle carcasse (peraltro truppe sacrificabilissime) e delle furie (che si offrono volontarie per le missioni più impossibili). Il comandante della squadra è solitamente il Siniscalco della Carne, Roquior, della congrega della Mano Spezzata. Più interessato di altri omuncoli al massacro e alle cose del mondo, come saccheggi, politica ecc., ricava comunque dai grandi rischi che si prende (tra l'altro, non potendo veramente morire, come si sa) una gran quantità di carne fresca buona come cavie da laboratorio."

venerdì 3 giugno 2011

Il tempio del domani - parte V






Ecco le foto dell'evento! Ah... non si capische perchè il titolo "il tempio del domani"? Lo scoprirete nelle prossime puntate! Cosa faranno mai con quell'artefatto gli elfi oscuri?

giovedì 2 giugno 2011

Il tempio del Domani - Parte IV

Scenario: Alba di Guerra.
7 elementi scenici: 2 colline, 1 tempio dei teschi, 2 foreste misteriose, 1 rovina arcana, 1 palude del sangue della terra.

Il primo turno va agli Elfi Oscuri. Essi, spazientiti e violenti, si lanciano come un'unica ondata di violenza contro gli uomini lucertola. La maga del fuoco lancia palle incandescenti contro gli schinchi nella palude, eliminandoli.
Gli altri schinchi camaleonti provano a sterminare le streghe elf, ma fanno solo due morti. Il carnosauro tenta di caricare il drago nero che si è posizionato invitante là davanti, ma fallisce.
Gli elfi caricano al secondo turno con tutto. Drago su carnosauro: riuscita! Grok-Tar crolla sotto i colpi violenti. Streghe su sauri a 13"! Riuscita! Rese furiosissime dal calderone (+1 att) asfaltano i sauri e li inseguono nei campi. Picchieri, padrone su pegaso, idra Guendalina contro sauri centrali: riuscita! In un mulinare di violenza i sauri sono sopraffatti e sfondati: ma questo mette in una brutta posizione la padrona, l'idra e i picchieri (con dentro la maga che casta pozzi delle ombre a tutto spiano con 6 dadi senza riuscire a superare le difese magiche dell'unico scinco sul campo). Idra Giulietta carica lo stegadonte con lo scinco e riesce! Ferite da ambo le parti, ma si rimane. Intanto i 30 picchieri si dispongono in buona posizione per controcariche assassine.
L'uomo lucertola, perso il generale, tenta il tutto per tutto. Assalta i corsari, ma non li schioda; i suoi naggaronti (15 con eroe!) si schiantano contro i picchieri e l'idra Guendalina che erano corsi avanti prima (la padrona esegue una "ritirara strategica") e in un carnaio li eliminano senza pietà. Ma vanno troppo avanti: sul fianco si beccano la controcarica dei 30 picchieri "abilmente" posizionati.
Intanto l'idra Giulietta e lo stegadonte si eliminano a vicenda lasciando solo lo scinco capo, con una ferita dovuta a un inarrestabile piuttosto inutile (due morti ai balestrieri da 10).
I balestrieri da 10 finiscono lo scinco.
Le ombre con maga del fuoco, dimenticate all'estrema sinistra, finiscono senza problemi gli altri camaleonti.
Il drago e le streghe si girano e convergono verso il centro, dove i corsari con il mortale dato dal calderone resistono ai 20 sauri rimasti.
I naggaronti resistono due turni alla violenza dei picchieri, ma il drago e la padrona ripresa sono sul loro fianco...
Distruzione. Non c'è altro modo di definire quello che successe dopo.
I sauri sono battuti, si devono ritirare, subendo un 1464 punti di scarto (che equivale al doppio dei punti vittoria persi dall'elfo oscuro... una vittoria schiacciante!).
Ma non finisce qui: recuperato il corpo di Kroq-Tar, egli tornerà a combattere ancora: gli Antichi avranno la loro vendetta!

mercoledì 1 giugno 2011

Il tempio del Domani - Parte III

Lista uomini lucertola:

List Name:
Custodi di Itza
Total Points:
2999.0
Army Name:
Uomini Lucertola
Lords
Lord Krog Gar 635.0
635.0
Heroes
Sauro Veterano 85.0
+ Scudo 3.0
+ Lancia 4.0
+ Armatura leggera 5.0
+ Naggaronte 20.0
+ Alfiere stendardo da battaglia 25.0
+ Standardo dell'esploratore 50.0
192.0
Sacerdote Scinco 65.0
+ Anello di rubino della rovina 25.0
+ Diadema del potere 25.0
+ Mago di 2 liv 35.0
+ Macchina degli dei 290.0
440.0
Core
14 Cavalleria di Naggaronti 490.0
+ Stendardo della Fiamma eterna 10.0
+ Campione 20.0
+ Alfiere 20.0
+ Musico 10.0
550.0
24 Guerrieri Sauri 264.0
+ Campione 12.0
+ Alfiere 12.0
+ Musico 6.0
+ 24 Lancie 24.0
318.0
24 Guerrieri Sauri 264.0
+ Campione 12.0
+ Alfiere 12.0
+ Musico 6.0
+ 24 Lancie 24.0
318.0
24 Guerrieri Sauri 264.0
+ Campione 12.0
+ Alfiere 12.0
+ Musico 6.0
+ 24 Lancie 24.0
318.0
Special
10 Scinchi camaleonti 120.0
120.0
9 Scinchi camaleonti 108.0
108.0

Il tempio del Domani - Parte II

Lista degli elfi oscuri:

List Name:
Arca del Sole Oscuro
Total Points:
2999.0
Army Name:
elfi oscuri
Lords
Sievel, il prescelto 140.0
+ armatura pesante 6.0
+ mantello del drago 6.0
+ scheggia dell'ingannatore 15.0
+ morte scarlatta 25.0
+ elmo del drago 10.0
+ pendente di khaelet 35.0
+ drago nero 320.0
557.0
Heroes
Ralena, la strega 90.0
+ calderone 110.0
+ BSB 25.0
225.0
Merediel, l'oscura 80.0
+ pegaso nero 50.0
+ armatura delle tenebre 25.0
+ frusta dell'agonia 25.0
180.0
Incantatrice Ariel: fuoco 100.0
+ gemma del drago 25.0
+ cappa della stella oscura 25.0
150.0
Incantatrice Lanael: ombra 100.0
+ libro di furion 15.0
+ secondo livello 35.0
150.0
Core
10 Balestrieri, "Guadiaporta" 100.0
100.0
30 Corsari, "Jummurghaund, il serpente del mondo" 300.0
+ GDC 25.0
+ stendardo del drago marino 25.0
350.0
30 Picchieri, "Le guardie insanguinate" 180.0
+ GDC 15.0
195.0
25 Picchieri, "Vigilia di morte" 150.0
+ GDC 15.0
165.0
6 Arpie, "Selvagge predatrici" 66.0
66.0
Special
8 Ombre, "Morte di tenebra" 128.0
+ 8 seconda arma bianca 8.0
136.0
30 Streghe Elfe, "Figlie di Khaine" 300.0
+ GDC 25.0
+ omicida 25.0
+ stendardo penetrazione armatura 25.0
375.0
Rare
Idra Giulietta 175.0
175.0
Idra Guendalina 175.0
175.0

Il tempio del Domani - Parte I

Dopo che l'oggetto demoniaco era caduto nelle mani degli uomini bestia, gli elfi oscuri avevano subito capito come il loro astuto piano fosse andato molto male.
E lo capirono ancora meglio quando una flotta di tartaruga-drago era comparsa all'orizzonte. Gli uominibestia non hanno mai avuto un buon rapporto con gli uomini lucerola e decisero di rifugiarsi nel folto della foresta.
Cosa ci facevano i rettili blu in quel luogo così a nord?
Una visione.
Una visione di morte e orrore, e creature dallo spazio che distruggevano il mondo, e giganteschi esseri gonfi di orrore che danzavano al di là degli spazi al suono di flauti perversi.
La reliquia doveva essere ritrovata. Questo dissero gli Slann. Chi meglio di Kroq-Tar poteva adempiere la missione?
Ma gli elfi oscuri non sarebbero rimasti a guardare...

venerdì 6 maggio 2011

Planet Terror: pianeta 666 - parte 3

L'insediamento imperiale, da lungo tempo abbandonato, da lungo tempo dimenticato, giaceva nel mezzo di una desolata piana. Antichi crateri punteggiasvano il deserto. Il pianeta, un tempo florido, ora aveva l'aspetto di una desolata steppa.
Molti secoli prima era stato scoperto un male antico, nelle profondità del pianeta. Tanto da dover ricorrere all'esterminazione di tutti gli abitanti e al sigillo su quel mondo. Tuttavia non era stato ritenuto possibile la distruzione totale: il pianeta stesso era la prigione di...
E ora, cosa cercavano gli xeno? GLi "sticky men", come li chiamavano le persone comuni, o "gli uomini neri", protagonisti di infinite favole che fanno paura ai bambini, cercano solo prede viventi. Prede che possono provare paura, disperazione... non vi era nulla del genere sul pianeta 666.
Che cercassero quell'antico orrore?
I gk sapevano che presto tra quelle rovine si sarebbe scatenata la furia degli uomini neri. Bastava aspettare.

Battaglia: missione KILL POINT, scenario ALBA DI GUERRA
alcuni momenti salienti. Al secondo turno, dopo una deludente fase di fuoco gk, il raider con incubi e arconte (e omuncolo con portale) sbarca il suo carico di morte in faccia a una squadra tattica, obliterandola. Ma per disgrazia il fuoco del seguito dell'inquisitore la distrugge a sua volta. Scelta tattica sbagliata far portare il portale agli incubi, era meglio farlo fare alle furie, che forse sarebbero rimaste in cac ancora un turno, risparmiandosi il fuoco di ritorno. Ad ogni modo si apre il portale e le furie sciamano: assaltano l'inquisitrice Vasquez e ci metteranno tre turni a vaporizzarla!
Le moto escono, fanno il loro passaggio di contatto, ma non combinano gran chè. Provano a sparacchiare sul rhino ma ottengono solo uno scosso. Poi vengono atomizzate (tre sono troppo poche!).
Tra fuoco di venom, di guerrieri e di evisceratore i terminator sono ridotti a uno solo. Egli si scaglia contro i tre eldar rimasti, ne uccide due, ma si rimane là. Alla fine per due turni il terminator e il guerriero rimarranno in CAC senza farsi nulla, e finiranno la partita in quella situazione!
Entrano gli intercettatori in deep strike: 10 guerrieri (16 colpi venefici + due armi pesanti), 1 venom (12 colpi venefici) fanno 3 morti su 5 fantaccini! I quali poi assaltano i guerrieri facendo un'impressionante sfilza di "1".
Quindi alla fine il de paga molto il suo numero esorbitante (11!) di kill point facili, perdendo per 4 a 3. A basi o bottini sarebbe potuto essere il gk in difficoltà con due sole truppe di 5 modelli ciascuna.

Pagelle:
Arconte 7: buon picchiatore, peccato non aver avuto i punti per un'armatura decente
Omuncolo 6: senza infamia e senza lode
Incubi 7: picchiano come devono ma il fuoco di ritorno, per gli dei!
Furie 7: ci mettono veramente tanto a wippare chiunque! Però va bene, perchè così non prendono fuoco. E poi sono truppa.
Guerrieri da 10, 6: sparano non tantissimo e sono comunque dei pirla.
Guerrieri su venom, 7: almeno sono mobili
Guerrieri su venom, 7: eroico quell'ultimo ometto!
Moto, 6: ridicoli in tre!
Portale, 7: utile a far entrare nel vivo le truppe, ma c'è un difetto; se lo piazzi al secondo turno (nella fase di fuoco), vuol dire che qualcuno potrebbe essere già entrato dalla riserva a muzzo, e non dal portale... perciò rischi di fare un disastro.

mercoledì 4 maggio 2011

Planet Terror: pianeta 666 - parte 2

Lista dei Grey Knights:

List name: cavalieri grigi
Army: name: Cavalieri grigi
Total Points: 1000.0

------------------------> HQ <------------------------

Inquisitore
+Lama demoniaca
+Armatura potenziata
+Servoteschi
+Psionico
+Munizioni psioniche
------------------------------------
Total Points: 92.0


------------------------> Elites <------------------------

Banda dell'inquisitore
+Rhino
+Riflettore
+Missile cacciatore
+Munizioni psioniche
+Requiem d'assalto
+Accolito guerriero
+Requiem d'assalto
+Armatura carrapace
+Assassine
+Jokaero armaiolo
------------------------------------
Total Points: 197.0


------------------------> Troops <------------------------

Squadra assaltatrice
+Razorback
+Munizioni psioniche
+Requiem d'assalto
+Cannone laser binato
+Pala
+Riflettore
+Alabarde
+Cannone psionico
+Munizioni psioniche
------------------------------------
Total Points: 256.0

Terminator
+Alabarde
+Stendardo della Confraternita
+Munizioni psioniche
+Cannone psionico
------------------------------------
Total Points: 270.0


------------------------> Light Supports <------------------------

Squadra intercettatrice
+Alabarde
+Cannone psionico
+Munizioni psioniche
------------------------------------
Total Points: 185.0

Planet Terror: pianeta 666 - parte 1

La lista dei Dark Eldar:

List name: cabala della Lingua Velenosa
Army: name: dark eldar
Total Points: 996.0

------------------------> HQ <------------------------

Homuncolo: 50.0
+portale: 35.0
------------------------------------
Total Points: 85.0

Arconte: 60.0
+droghe: 10.0
+lanciagranate spettro: 25.0
+lama djinni: 20.0
------------------------------------
Total Points: 115.0


------------------------> Elites <------------------------

5 Incubi: 110.0
+raider: 60.0
------------------------------------
Total Points: 170.0


------------------------> Troops <------------------------

10 Guerrieri: 90.0
+lancia termica: 15.0
+lancia oscura: 25.0
------------------------------------
Total Points: 130.0

5 Guerrieri: 45.0
+scorticatore: 5.0
+venom: 55.0
+cannone a schegge: 10.0
------------------------------------
Total Points: 115.0

5 Guerrieri: 45.0
+scorticatore: 5.0
+venom: 55.0
+cannone a schegge: 10.0
------------------------------------
Total Points: 115.0

10 Furie: 100.0
+guanti: 10.0
+rete: 10.0
+hecatrix: 10.0
+pistola fusione: 15.0
+suplizziatore: 20.0
------------------------------------
Total Points: 165.0


------------------------> Light Supports <------------------------

3 Predoni: 66.0
+lancia termica: 15.0
+triboli: 20.0
------------------------------------
Total Points: 101.0

Nella tetra oscurità del lontano futuro c'è solo guerra e cren!

Gli astropati dei Grey Nights, sulla lontana luna Titano, avevano previsto tutto: sul pianeta Gamma 666 qualcuno avrebbe aperto il Portale che nessuno avrebbe mai più dovuto aprire.
Mano dell'uomo?
No, Xeno.
Quanto inconsapevoli dell'orrore che poteva scatenarsi nell'universo?
Forse molto consapevoli.
La malvagia e decadente genia degli Eldar Oscuri.
La virtù che non scende a compromessi dei difensori dell'umanità.
Una battaglia per un premio più alto della vita dei singoli.

giovedì 17 marzo 2011

Il Fato di Traktar - parte VIII

LE forze pelleverde in campo:

Grande eroe
Orco Capoguerra (generale)
+Spada da guerra
+armatura leggera
+scudo incantato
+altra scheggia ingannatore
+talismano di protezione
+cinghiale da guerra

tot. 224

Eroi
Orco nero grande capo
+armatura pesante
+scudo
+BSB
+stendardo da guerra di Mork

tot. 217

Gobbo delle tenebre sciamano (Mago di secondo)
+funghi magici
+secondo livello magia

tot.85

Orco selvaggio sciamano (Mago di primo)
+tezta riztretta

tot. 125

Truppe
24 orchi selvaggi
+GDC
+GROZZI
+ZPIEDO
+arma addizionale

tot.319

30 gobbi delle tenebre
+Musico, Alfiere
+lance e scudo
+2 fanatici

tot.160

30 gobbi delle tenebre
+Musico, Alfiere
+lance e scudo
+2 fanatici

tot. 145

Speciali
17 orchi neri
+GDC
+scudi
+vessillo della fiamma eterna

tot.266

Carro degli orchi

tot. 85

Carro a pompa delle caccole
+rullo kiodato
+zbattenti
+zpore ezplozive giganti

tot. 80

6 troll comuni

tot. 210

Rare
Catapulta dei folli fiondati

tot.80

mercoledì 16 marzo 2011

Il fato di Traktar - parte VII

Mentre gli orchi sciamavano nella piana e le bestie emergevano, inaspettate, dalla foresta, un altro fatto portentoso accadeva nell'antico villaggio maledetto: dalla Roccia dell'Altare Maledetto emergevano frotte di demoni orrendi. Erano stati richiamati dal male, dalla guerra imminente.
Cosa sarebbe successo?
Gli orchi caricarono a testa bassa in avanti.
Gli uomini bestia altrettanto
E i demoni pure.
Soltanto violenza.
Corpi contorti, sangue, icore demoniaco... viulenza immane.
Alla fine Taurox, il leggendario minotauro d'ottone, lasciava finalmente questo mondo, sotto i colpi poderosi del divoratore Skakkartiulus, ma non senza aver quasi distrutto a sua volta il mostro.
Gli orchi infliggevano pesanti perdite a loro volta ai demoni.
Ma alla fine era lo slancio iniziale degli uominibestia a pagare: conquistavano la Roccia dell'Altare Maledetto e portavano a casa la reliquia, senza sapere neppure cosa fosse.
I piani degli elfi oscuri non erano andati così bene come era sembrato potessero andare...
CONTINUA

Il fato di Traktar - parte VI




Ultima infornata di foto:

Il fato di Traktar - parte V






Altre foto:

Il fato di Traktar - parte IV






Foto della battaglia, che è stata di una violenza inaudita:

Il fato di Traktar - parte III

Creature demoniache (evocate dal male che si estende, e che fu la rovina, di Traktar il mago e del suo villaggio di Gulaph):

------------------------> Lords <------------------------

Assetato di sangue
+Armatura di khorne
+Furia inesauribile
------------------------------------
Total Points: 490.0


------------------------> Heroes <------------------------

Araldo di slaanesh
+Lama del tormento
------------------------------------
Total Points: 95.0

Araldo di tzeench
+Fiamme di tzeench
+Maestro della stregoneria
------------------------------------
Total Points: 165.0

Araldo di Khorne
+BSB
+Fame di anime
+Armatura di Khorne
------------------------------------
Total Points: 165.0


------------------------> Core <------------------------

5 Furie del caos
------------------------------------
Total Points: 60.0

5 Furie del caos
------------------------------------
Total Points: 60.0

18 Orrori rosa
+Orrore iridescente
+Alfiere
+Musico
------------------------------------
Total Points: 246.0

17 Demonette
+Seduttrice
+Alfiere
+Musico
+Canto della sirena
------------------------------------
Total Points: 259.0

15 Sanguinari
+Mietisangue
+Alfiere
+Musico
------------------------------------
Total Points: 210.0


------------------------> Special <------------------------

5 Divoratori
+Karanak
------------------------------------
Total Points: 250.0

Il fato di Traktar - parte II

Gli eserciti in campo:
Uominibestia (il mucchio selvaggio; scatenati dalle fiamme e dalle fruste degli elfi oscuri, sono sciamati in frotta fuori dalla antica e primordiale foresta, solo per uccidere. Non interessa loro il manufatto magico... solo MORTE)

Taurox
Morgoth: minotauro
+ scudo
+ armatura pesante
+ pelle a scaglie
+ elmo del grande ariete
+ BSB

Sciamano Scrotax: morte
+ secondo livello

Sciamano Kalkador:ombra
+ secondo livello

10 Predoni
10 Predoni
2 carri
24 Gor
+ 24 seconda arma bianca
+ GDC
24 Gor
+ 24 seconda arma bianca
+ GDC

1 Razorgor
6 Minotauri
+ 6 seconda arma bianca
+ GDC
+ corazza annerita

martedì 15 marzo 2011

Il fato di Traktar - parte I

Lanuviel guardò, stringendo gli occhi, la foresta nera e spaventosa, gli alberi immensi, troppo grandi: eoni incommensurabili di buio strisciavano sotto quelle fronde primitive, antichissime vestigia di un passato ferino e bestiale erano iscritte nelle cortecce vetuste e negre.
Gli elfi oscuri, torce alla mano, simili a spettri si apprestavano a portare la luce, la luce ardente, in quel tenebroso santuario primordiale.
Nemmeno lei avrebbe saputo dire che cosa sarebbe successo poi.
-Pensate... che funzionerà, mia signora? - disse l'attendente, fermo vicino a lei.
Un sinistro sorriso si disegnò sulle labbra esangui della strega. -I Figli blasfemi della Regina Luna odiano il fuoco... fuggiranno come folli fuori dalla loro foresta... - disse -... e si riverseranno sugli sciocchi pelleverde... in un sol colpo ci libereremo degli uni e degli altri!-
E tra sè e sè si disse: "E quell'antico manufatto sarà mio!"
Ma un sinistro canto di voce inumane e zufoli di flauti blasfemi cominciò a risuonare sotto le fronde...

martedì 8 marzo 2011

Il Fato di Traktar - prologo

Un blasfemo demone improgionato sotto le sabbie di un amaro deserto.
Il sogno di un'incantatrice elfa oscura che mostra il futuro.
Uno sciamano orco selvaggio che, per salvare la propria testa, "inventa" una colorita storia su "sztrani ezzeri" di luce che sarebbero proprio un "bel matcz".
La desolazione del caos oltre i Monti della Spina del Cinghiale.
Foreste di carne mutata dai Venti Caotici.
Laghi di acido fumanti.
Tutto questo è il "Fato di Traktar".
COMING SOON.