venerdì 22 dicembre 2017

E giochiamo a Shadespire!

Shadespire, senza dubbio uno dei giochi più chiacchierati del momento.
Noi lo abbiamo provato con le bande della scatola base e anche con gli orchi.
Anzi, Orruks.
Siamo già all'attivo di 5 partite e dobbiamo dire che il gioco piace.

Veloce, tattico, nessuna partita uguale all'altra.
Impatto monetario basso, poca roba da dipingere.
Belle miniature.

La parte di costruzione del deck è molto interessante e da al gioco quel livello in più che lo porta sopra ad altri giochi in questa fascia.




martedì 19 dicembre 2017

venerdì 17 novembre 2017

Aleph gets the Grid

Mission: GRID
Factions: Aleph vs Tohaa

Lists:
Aleph
Achille, myrmo, naga, proxy ingegnere-sniper-FO, 2x REM hmg total reaction, deva hacker, probot, 2x dakini, 3x netrod, warcor

Tohaa
Neema satar, Gorgor and their little friends



Svolgimento:
Aleph prende il primo turno e posiziona i suoi total reaction; non c'è un gran scambio di fuoco, viene piazzata una ferita sul Gorgos, ma un REM è accecato. Alpeh prende un'antenna.
I Tohaa reagiscono cercando di forzare il blocco imposto dalla IA in bianco, spingendo avanti il Gorgos, che però trova un muro rappresentato dal REM hmg e dallo sniper e ci lascia le penne. Il pilota-gordian è costretta a "sbarcare". Conquista una sola antenna.

Nel secondo turno Aleph prende altre 4 antenne e ne distrugge due con il violento fucile di Achille. Il warcor si sacrifica per una foto da pullitzer sotto alle chiappe degli alieni.
Tohaa avanza e prende due antenne, ma i suoi lanciafiamme non riescono ad avere la meglio su Achille. Un total reaction ci lascia.

Terzo turno: Achille passa il tempo a distruggere antenne, facendo un bottino totale di 5. Lo sniper ci prova col makaul e lo rende inconscious.
Tohaa si lancia nello sforzo finale, distrugge tre antenne, prova a uccidere il VIP Aleph, ma fallisce.

Finisce con: 5-3 antenne hackerate, 5-3 antenne distrutte per Aleph.



giovedì 5 ottobre 2017

Serata Ultima Alleanza

Pieni di buone speranze due personaggi vanno in via Guasti 12, Padova, nella sede del circolo Ultima Alleanza (in realtà è la "sala polivalente", ma ci siamo capiti).
L'obiettivo è di trovare un nuovo ambiente per Infinity.
Stranamente uno dei due si trova invece a giocare al 40k, mentre su altri tavoli Tohaa affrontano Haquislam, Superman e Supergirl affrontano un altro Superman nel gioco della Knight Models, una blasfema alleanza Khorne e Undead cerca di distruggere un altro caos mistofrutta in Aos e... i soliti primaris affrontano gli eldar.

Vediamo le foto:





Anche questa sera va malissimo ai primaris...

Primaris Ultramarine
Calgar
LT
Librarian
Primaris Captain

3x5 intercessor
1x3 inceptor
1x3 aggressor
1x redemptor
1x5 hellblaster
1x5 reivers
1x5 veteran vanguard
1x repulsor

Eldar Ynnari
1x autarca
1x autarca moto
1x stregone
1x Ycarne

2x wave
1x draghi
1x spettroguardie
3x3 moto
4x hornet

All'inizio del terzo turno non ci sono più ragazzi blu in campo 💀

sabato 30 settembre 2017

Morte blu primaris

No, non sono stati i ragazzi in blu a portare la morte: i GK in grigio hanno fatto gelato al puffo dei primaris.

Le liste:
Primaris Capitano, armatura indomitus
Librarian, velo, zona annullamento
3x5 intercessor
2x5 hellblaster
1x redemptor
10x reivers
1x ancient

Dreadknight personaggio
Stern
Gran maestro con stendardo che fa d6 smite
2x5 pack
1x 10 pack
2x razor
1x stormraven

Scenario: quello base, con 4 obbiettivi.







Ci sono foto mescolate con il tavolo a fianco, dove altri GK contrastavano le orde TAU.
Ad ogni modo... gli SM sbagliano tutto quello che dovevano sbagliare.
a) si schierano in linea, permettendo così di perdere metà dei bonus a bolla e pure di farsi prendere da tutti i lati dagli aip... forse schierano in un angolo non era una cattiva idea...
b) i reivers buttati allo sbaraglio in avanti, in un turno in cui non c'è nulla da caricare, e messi nel campo di fiori, chiaramente al turno dopo si trovano circondati e sparati e pure caricati double... posizionarli in un angolo protetto, anche dietro a una collina (tanto con i grappini di Batman ci passano sopra) poteva essere un'idea non stupida

Oltre a questo gli SM in questa lista sono troppo fissi, lenti, ma certo giocarli meglio non avrebbe guastato... il librarian ha fatto qualcosina, ma contro una mono psionici la sua difesa non è stata, chiaramente, un gran che.
Il potere "zona di annullamento" è forte, ma corto (6").

Al quarto turno gli SM sono wippati dal campo.

Segnalo questo post sull'ETC, in merito: http://www.forumgwtilea.it/forum/index.php?showtopic=218243#entry3989462
Riporto le frasi salienti:
a) Io rimango basito dalla quantità di persone che schierano male i pezzettoni, e poi li muove praticamente a caso...

Cioè zero schermi, caricano la prima unita' che gli dai in pasto, non contano che dopo c'e' il turno avversario e pensano che il pezzettone di turno sia immortale.

Tutto cio' mi rende molto triste
b) La gente viene dalla settima. Vado avanti e ingaggio. Non ha capito che esiste il ripiegamento volontario
c) Gente che schiera pezzi a caso, li muove a caso e magari sbaglia anche l'ordine delle cariche. :(

Per poi si lamentarsi pure che succhiano in 2 o 3 turni...

sabato 29 luglio 2017

Morte del lupo grigio; Eldar allo sbaraglio

FLAMES OF WAR

Altre prove di V4 per FOW.
1625 punti di tedeschi contro altrettanti di russi in Ucraina.

CRUCCHI
2x genpazerte, 2 camionette cannoncini AT9, 2x tiger I, 4x pziv, 3pack40, 1x 88

RUSSI
10 T34
10 T70
xxx su100
4 IS-2


Missione: free for all.
Il tedesco vuole provare a fare la famosa "manovra a tenaglia", ma essendo il fronte pieno da est a ovest di russi, dovrebbe prima sfondare un fianco e arrivare da dietro.
Ci prova dunque, con una genpazerte e i pzIV sul fianco dei T70. Tuttavia non riesce a sfondare nemmeno quelle latte semoventi e si pianta là.
Nel frattempo i folli T34 e gli orribili IS-2 arrivano sulla fanteria sull'obiettivo e sono dolori.
Il tedesco deve cambiare fronte, ma manca il tempo.
Anche quello reale, perché si decide di interrompere la partita.
Netta predominanza del russo sull'obiettivo, l'unica speranza per il tedesco era tenere ancora un turno e provare a far testare la morale di compagnia al russo.

WARHAMMER 40K

Prima partita della nuova edizione, Eldar vs Dark Eldar.
1500 punti. Scenario: 6 obiettivi (non so come si chiama; no maelstrom).

Eldar
2x farseer
1x autarca ali dei falchi

5 vendicatori (su wave full cannone shiriken, pietre spirito)
10 guardiani
5 ranger

1 vyper
6 ragni
4 motorette

5 draghi (su wave full cannone shiriken, pietre spirito)

4 dark reapers

Dark Eldar
1x arconte

5 venom, di cui 2 pieni di trueborn con lance oscure
1 raider con cabaliti
1 ravager
2x razorwing

(19 lance oscure...)


I De partono per primi e partire per primi in questa edizione si sente. Riducono fortemente i dark reaper (unità più pericolosa degli Eldar) e azzoppano a sole 4 ferite (su 13) uno dei wave.

L'eldar prova a uscire, ma è evidente che l'unico fuoco di qualità sono i reapers (ma che sono in due e quindi sparano per due = ZERO) e i wave, che però non riescono neanche a uccidere un micragnoso venom (lontani i tempi in cui i veicoli DE andavano giù a sputi!).

Si fa sentire il -1 a colpire su quei mezzi: un "-1" è un gran bonus in questa edizione!

Al secondo turno DE i cugini oscuri piallano quasi a zero gli Eldar. Wave saltati (uno si sacrifica per andare a far esplodere lo scudo sui trueborn nella rovina, portandoseli via... esplodendo, peraltro, feriste anche un venom di passaggio...). I draghi di fuoco annientano il raider, ma tutto il resto fa fatica a buttare dentro ferite agli altri veicoli.

PARENTESI: le lance oscure sono molto forti. Specie se colpisci al 3+. E se sono montate su veicoli molto veloci su cui hai il -1 a colpire. Di loro sparano a 36", hanno fo 8 (-4 all'armatura) e fanno D6 FERITE. Averne di fronte 19...

Venom e cabaliti smontati dal mezzo incendiato fanno alcune cariche, senza però fare molti morti.
Epico il Venom contro il farseer, che riesce a ferire il venom con la spada...

Si finisce al terzo turno per manifesta inferiorità dell'Eldar...




Considerazioni

I De portano:

  1. velocità
  2. tonnellate di fuoco di qualità
  3. "fragili" per modo di dire... tra i malus a colpire, res6-7 dei veicoli, 6-10 ferite...
  4. qualche cac di rifinitura e di qualità
  5. man mano che avanzano i turni prendono sempre più bonus, quindi diventano più forti
Gli Eldar:
  1. le tre unità forti attualmente sono draghi, wave, dark reapers... e i farseer... il resto è fuffa
  2. non riescono a sviluppare abbastanza fuoco, se non spammando i tre di cui sopra
8° EDIZIONE

Senz'altro più snella, è tutt'altra cosa rispetto alla 7°. Le coperture secondo me si sente averle o non averle e non mi sembra che sia così difficile averle.. ma immagino che la gente sia abituata a giocare in pianura padana.
I CP non lo ho usati, il DE sì, fanno una qualche differenza, ma sono da vedere con i codex veri, perché per ora hanno uso limitato.

Se dovessi rifare la lista eldar, farei la seguente (da considerare che però il codex è per ora provvisorio, quindi non vale la pena fare spese):

Ynnari (gli eldar normali sono mhe)

Yvraine + Eldrad

10x2 guardiani su wave
rangers

draghi su wave/falcon

5+5 dark reapers o 10 reapers

2x crimson hunter

sabato 17 giugno 2017

Poche case sul Dnepr. Ucraina. 1943.

Un'ondata di truppe russe si riversa all'alba tra le isbe di un villaggio senza nome nelle profondità dell'Ucraina.
La sottile linea tedesca è nascosta dietro agli alberi laggiù in fondo, oltre la strada.
I russi avanzano come se dovessero compiere qui, ora, il destino del Socialismo.
Non hanno visto le bocche di fuoco fasciste nascoste dal fogliame e neppure i due Tigre che ruggiscono avviando i motori.
Fuoco.
Guerra.
FLAMES OF WAR!

Crucchi:
2x grenadier, pazerfaust; 3x pak40; 2 tiger I

Russi:
8x t34; moltitudine di sapper; ancora più grande moltitudine di fucilieri; altri fucilieri; commissari con il grilleto facile

Regole: V4, banale annihilation.




Risultati: i sapper assaltano violenti i grenadier nel bosco (che prima si erano spinti avanti, poi avevano capito che non c'era trippa là fuori, con tutti quei fucili puntati ed erano tornati a rintanarsi nel boschetto), ma il fuoco che esplode dai cespugli è tale da respingerli e pure ridurli a brandelli.
Le due sagome enormi e spaventose dei Tigre emergono dagli alberi e portano morte e scompiglio.
I carri T34 fanno molti morti agli altri grenadier e assaltano i pochi superstiti: ma il pak40 e l'eroico comandante del plotone con il suo panzerfaust fanno esplodere i biechi carri sovietici. L'assalto fallisce e i carri impantanati diventano bersagli per i Tigre.
I tigre assaltano la moltitudine rossa, fanno un solo morto, ma i comunisti fuggono.
A nulla valgono le grida e le rivoltellate dei comissari!

Vince il crucco!



sabato 10 giugno 2017

Tobruk: provando la V4 di Flames of War

Una sortita di Desert Rats nei pressi di Tobruk si scontra con l'avanguardia di una divisione corazzata tedesca.
E' da poco sorta l'alba.
Tra le case di fango e le palme sta per bruciare il FUOCO DELLA GUERRA!

Tedeschi:
HQ 1xpzIII
4x PzIII

3x PzIV

British:
HQ 3x grant
3x grant
3x honey
1x motor platoon
1x (4 batterie) pdr 25

Missione: annihilation



Considerazioni: al di là della partita interrotta al sesto turno per mancanza di tempo... (con vantaggio crucco, ma se si andava avanti i crucci erano chiusi in una sacca.. e cosa sarebbe successo?!)... si può dire:

  1. è tutto molto più veloce, e non parlo del gioco in sé, ma dei mezzi; grazie alle velocità aumentate, ai bog check che comunque ti bloccano il movimento e basta (non devi rifare il check nel turno dopo per uscire dal bog!), i command movements... si va in giro che è una bellezza!
  2. con il command movement "blitz" ti rimane anche la ROF piena... si spara di più! E i tedeschi, che possono fare anche uno "scoot and shoot" (o shoot and scoot), sono molto mobili e molto sparosi, ma bisogna muoversi molto bene (10 cm ognuno di questi movimenti!)
  3. da capire come girano le cose a più punti (75-100)
  4. da provare senz'altro gli upgrade delle carte e soprattutto le missioni "fog of war" che renderebbero anche questa semplice annihilation roba pesante forte!




sabato 29 aprile 2017

Μῆνιν ἄειδε, θεά, Πηληϊάδεω Ἀχιλῆος οὐλομένην, ἣ μυρί᾽ Ἀχαιοῖς ἄλγε᾽ ἔθηκε...

Infinity


Non commento, né traduco e nemmeno accenno al verso nel titolo, per non offendere la vostra intelligenza...

Ad ogni modo, un giorno nel futuro, tanto tempo fa, i biechi nomads avevano deciso di rubare delle drop con armi futuristiche, caduti per sbaglio, dopo il naufragio di una nave di panoceania, su Proxima 23 (una delle 25 lune di Gabo).
Ma Aleph, sapendo in anticipo la cosa, dopo aver interpellato gli oracoli divinatori di Olymipias, decise di spedire forze violente per impedirlo.
Achilles si offrì volontario. Ma siccome, come al solito, era uno scalmanato, lui e i suoi mirmidoni, Aleph decise di mandare anche un'asura per controllarlo.

Ecco la lista aleph:
Achille multi LT, Asura spitfire, prxy hacker, sniper e FO, myrmo zero v chain of command, myrmo base chain rifle, dactyls medico, yudbot, 2x netrod, warcor.

Nomads corregidor:
intruder sniper, intruder HMG, jaguar x2, senor massacre, bandit, moran, aguacil hacker, total reaction hmg, e qualcos'altro di cattivo.






Missione: firefight
Svolgimento:
il warcor vuole immolarsi per levare di torno gli orridi koala a centrocampo, ma non gli riesce e finisce sparato dall'intruder. Asura e mirmidone smoke normale avanzano fino a centro campo.
Avanzano anche achille, altro mirmidone e il FO proxy.
Nomads avanza a sua volta, ma sostanzialmente le cose le fa solo il bandit, che prende una panoplia, mette giù tre mine e un repetear.
Tra i due fronti, a dx con l'Asura, a sx con Achille, aleph decide prima di mandare su Achille e risolvere nel suo turno attivo la situazione con Senor Massacre e poi, nel terzo turno, fare morti con l'Asura e il fumo sul lato dx. Peccato che, come si nota qui sotto, i tiri per lanciare una singola micragnosa smoke grenade non siano particolarmente incoraggianti.
Diciamo che la partita viene persa qui. Infatti gli ordini rimanenti sono sufficienti solo per prendere una panoplia e non a ingaggiare i cattivi jaguar con il Senor.
Infatti è il Senor massacro che viene su, manda in isolated state la mirmidone chain of commanda (combo zero v, + cac + arma E/M), però non sfonda.
Il terzo turno di Aleph è teso a risolvere quella situazione, quindi niente Asura e fumo e morte a dx.
Ovviamente Achille, che dovrebbe spaccare chiappe, non solo deve stare attento al repetear (si becca qualche tentativo di hacking, ma:

  • il repetear poteva essere distrutto; dimenticanza
  • se ci si muove in stealth si può evitare di scatenare una ARO di hacking
  • comunque ne esce fortunatamente sano, complice il FAIRYDUST del proxy)
... solo che entra in cac con Senor, lo uccide, poi prova a massacrare un umile jaguar (l'altro jaguar era stato sparato dal proxy FO) e qui, nonostante tutto, dadi mali, si becca lui il colpo, che non fa danno, ma lo manda IMM L2.
Armi elettromagnetiche malissimeeee!

Al terzo turno il nomads, per fare i punti, si fa tutto il campo con il bandit, che arriva nonostante tutto su Achille, il quale non può difendersi. A forza di colpi lo uccide e vince la partita.
4 punti di armata, 1 di secondaria, 1 di LT, 1 di specialisti = 7
Aleph fa solo la secondaria (1).
7-1
Certo che perdere per un Achille IMM-L2 (da cui ne esci solo con un ingegnere) per un E/M di culo non fa simpatia, ma così vanno le cose...