Si parlava di un tempio in una città in rovina, vero?
Bene, parte della città, quella meglio messa, era stata occupata da un gruppo di mercanti nani e di avventurieri umani, che avevano costruito un piccolo villaggio (dotato anche di birreria!), protetto su di un lato da una serie di paludi e foreste di mangrovie infernali.
Non sapevano che sotto la collina di cespugliose rovine si celasse un tempio...
E non sapevano che casa loro sarebbe divenuta un campo di battaglia!
1 - collina dei teschi (= il tempio)
2- sanctum del graal
3- hill scree slope
4- mysterious forest
5- marsh earthblood mere
6- birreria nanica
7- muretto santificato
8- edificio
9- khemrian quicksand
10- collina normale
Ad ogni modo lo scenario uscito è "blood and glory", ovvero quello dei break points.
Vediamo le foto e teniamoci il BR per la fine...
Le armate si studiano: gli elfi oscuri hanno occupato il villaggio e la birreria... |
Gli uomini lucertola sono tutti bluuu... |
Morathi staziona a lato dell'Idra |
Come sopra... |
Gli scinchi emergono come Rambo dalla palude... |
I lizardmen prendono campo |
Le lucertole aggirano da entrambi i lati le rovine del tempio... mentre l'avanguardia oscura si trova improvvisamente di fronte i cerbotattori blu |
Le lizardmen sono arrivate nel cuore della difesa DE! |
I Blu sono sotto... chi li fermerà?! |
Un eroico carro resiste... subito dopo la Guardia Nera scavalca il muretto e si schianta nel fianco dei sauri... uscirà STRAGE |
1° turno: gli elfi oscuri stanno sostanzialmente fermi, eccetto l'unità di cavalieri oscuri con la maga e il BSB che vanno a girare intorno alla collina dei teschi. Incontrano gli scinchi che li fiocinano di dardi velenosi, ma muoiono solo due coraggiosi cavalieri. Altri scinchi eliminano molte ombre nei boschi.
La maga oscura sale in collina e cecchina con gli incantesimi il maghetto scinco e pure un veterano sauro (questo illegale, perchè non era nell'arco di vista frontale).
Tiro e magia DE fanno una decina di scinchi morti.
2° turno: le lucertole si fanno sotto. I cattividattili caricano maga e cavalieri, ma questi fuggono... i cattivodattili si trovano in una situazione non piacevole ora. Un'idra corre solitaria nelle praterie e fallisce una carica. Dall'altra parte una corte di scinchi carica delle ombre e le oblitera. L'idra posta di guardia a quel fianco scappa per il panico (esiste?!) e attraversa tutto il campo DE.
Morathi tira un Orrore Nero che non uccide chissà che, se non fosse che schianta il carnosauro... il generale delle lucertole rimane a piedi.
3° turno: i balestrieri DE subiscono fuoco di cerbottana e fuoco di salamandre, ma non mollano. I DE, accerchiati (l'idra andata a pannocchie, caricata da 1 corte, 1 unità schermagliona, 1 stegadonte, muore in una pozza di sangue nero), si preparano a subire mille cariche. Tuttavia tiro e magia assottigliano fino a un solo kroxigor l'unità di scinchi sulla sinistra (cioè dalle parti della birreria nanica), i cattivodonti caricano il carro e si fanno uccidere. La maga con il sapere della morte si mette a cecchinare il generale avversario, togliendoli 2 ferite.
4° turno: il vortice dell'orrore nero collassa senza colpo ferire. I sauri caricano il carro MA NON RIESCONO A SFONDARLO. La maga della morte finisce il generale. Morathi e il tiro riducono a 1 le salamandre. I balestrieri rimangono in 5 e in 4, ma resistono.
La guardia nera scavalca il muretto e corre a caricare il fianco dei sauri impegnati con il carro. Non fanno molti morti, ma con la risoluzione fanno scappare l'unità: inseguita dal carro viene distrutta.
La partita finisce qui: il lizardmen è sceso sotto il suo break point!