venerdì 26 ottobre 2018

Stormcast contro le orde dei morti

I farstrider di Boris l'Impietoso scoprono una nuova sezione delle rovine di Shadespire.
Vaste sale che sembrano deserte... ma in pochi attimi un torrente di urla spaventose erompono da bocche senza corde vocali.
I morti emergono dalle tombe!
Gli spettri come una nebbia verde esplodono dai muri!
E' l'inferno della morte!

Shadespire, partita a 3: farstrider vs scheletri vs fantasmi.




Finisce con i farstrider tutti vivi che scappano con un pugno di reliquie e la vittoria degli spettri che reclamano le antiche sale, vincendo usando solo i chainrasp!

Dopodiché il malvagio e folle Vortemis, discepolo di Tzeentch, è convinto di aver trovato l'ultimo dei malvagi libri dei katophranes.
Ma la tomba dove giace non si chiama "tomba" per niente...



Tzeentch è annichilito dalla possanza della non morte! Finisce 6-4 per i morti!

Considerazioni su "Gli occhi dei Nove"_ banda fragile, con output di danni medio, che deve giocarsela tutta sui riposizionamenti e sulla magia. Il problema principale mi sembra quello di tenere lontani i guerrieri nemici, perché i lottatori color blu tzentchioso non resisteranno nemmeno due colpi.

In realtà, dopo averci pensato, il tener lontano non è l'approccio ideale. Infatti ci sono diversi stratagemmi che consentono di scambiare guerrieri di posto. Un giochetto bello potrebbe mandare avanti i due pupazzi deboli (Nerva e il suo socio) e scambiarli quando è ora di menare con lo tzaangor. O il contrario, salvando lo tzaangor dai colpi di risposta. O anche scambiare di posto con l'orrore blu, che anche se muore... viene sostituito invece da due orrori brimstone.
O ancora: potenziare con qualsiasi cosa proprio l'orrore blu, che tanto si tiene i potenziamenti anche se muore... e poi lo rievochi a piena forza DOVE VUOI.

venerdì 19 ottobre 2018

Shadespire: una disastrosa campagna di raccolta tesori andata male

Gli spettri della Briar Queen trovano la loro giusta fine per mano di Steelheart e i suoi. Ma anche il riflesso corrotto degli stormcast di Reticus trova la sua fine per mano di Steelheart.
Chi può sfuggire al giusto maglio, alla mano che imperiosa cala come un martello?

Nessuno...





Non morti fantasmi - sono molto fragili, e non ritornano come gli scheletri. Però picchiano di più degli scheletri e possono attraversare sia modelli amici-nemici, che esagoni ostruiti che esagoni fatali.
Non sono riuscito a provare la magia perchè l'unica maga, la queen, è morta di morte violenta prima di poterlo fare.
Hanno alcuni mezzi per potersi riposizionare velocemente e interessanti obiettivi/punti gloria, come "quando attraversi due nemici" e "quando fai una reazione".

Stormcast invocators - si esaltano facile, ma bisogna pensare di perdere un'intera fase. E' da decidere se ne vale la pena o no. Una volta esaltati fanno 3 danni a botta con 3 dadi e sono veloci e con molte ferite. Rocciosi. Poter attaccare a distanza è un surplus ottimo. Obiettivi basati sullo stare vicini, che è un pò da capire. Forse il mazzo va costruito in maniera diversa rispetto a quello base.

venerdì 12 ottobre 2018

Nella città degli specchi e delle illusioni...

Shadespire.
I non morti escono dalle loro sale nascoste.
I nani di Grimmir cercano l'Ur-gold. Gli stormcast cercano un modo per rompere l'incantesimo.
I morti cercano solo MORTE.

Partita UNO: scheletri contro nani.
Pareggio 5 a 5, dopo che i nani sono quasi wippati dal tavolo, ma Grimmir solitario fa i suoi obiettivi. I morti sono molto prudenti e giocano di rimessa.

Partita DUE: scheletri contro incantor.
Vincono gli stormcast 8 a 5. I morti rimangono molto indietro, gli stormcast anche, nonostante un rush finale che assicura ai ragazzi riforgiati un sordo 2 punti gloria (anzi 3). Rimane solo Retinus o come si chiama a campeggiare sull'orda non morta. Notevole un'intera fase passata a: mietitore, Avin e Retinus... si picchiano senza posa. Alla fine il mietitore crolla... per tornare nella fase successiva bello come il mondo!



domenica 7 ottobre 2018

Bloody carnage in Tunisia









Perché i crucchi non funzionano in V4?

  1. troppo elitari: non hai modo di fare un assalto consistente né con la fanteria né con i carri
  2. l'elitarismo deriva dai punti: ma io pago nel MID un foltio di punti un cannone AT10 o 14, quando la corazza migliore è 6; il gap in questo senso è più alto nel LATE, ma nel MID, occorre sul serio tutta quella potenza di fuoco?
  3. i campi sono spogli: e ovviamente se ne avvantaggiano enormemente le ORDE
  4. l'opzione fumo non funziona molto se hai le fanterie: i carri è vero che avrebbero il -1, ma gli basta muoversi.. e non perdono ROF nelle mitragliatrici come per il cannone principale
  5. non è possibile che un tiger che costa 29 punti vada giù così facilmente con degli arei che ne costano 9... siamo ai livelli del peggior 40k di qualche anno fa