mercoledì 25 luglio 2012

Le streghe elfe

Luci calde per le spose di Khaine!

Inverno demoniaco part III

Scenario: numero 4,perlustrazione
Linea battaglia: numero 3, colpo d'avanguardia

I necron schierano solitari nel loro angolino e si muovno a coprire il campo, per rendere difficoltoso il deep strike ai demoni (notare lo C'tan che rende gli accidentati tutti pericolosi). Entra la metà giusta dei demoni ma oltre a correre e a uccidere un solo immortale (lo straziaanime ci ha provato) non fanno nulla.
I necron invece con i soli gauss detonano lo straziaanime e uccidono ben 7 demonette.
Non va bene ai demoni nemmeno dopo, perchè entrano dalle riserve solo i sanguinari che per un incidente del warp rientrano in riserva! Gli orrori sparano anche i secchi sui wraith, ma senza esito (o meglio due ferite soltanto).
I wraith però falliscono la carica sugli orrori e si beccano quella dei cani di khorne... i cani fanno due morti (5 ferite), ma i wraith li atomizzano.
Intanto le demonette assaltano l'annihilation barge e lo detonano, ma il fuoco dei necron le finisce.
Infine entra il resto dell'esercito demoniaco, ma:
1) il demone maggiore di khorne becca un incidente e svampa nel warp!
2) il principe demone finisce nella foresta demoniaca e si prende due ferite!
I wraith vanno all'assalto degli orrori e ne macellano molti; la doomsday ark continua a sparare e decima e distrugge l'altra unità di orrori.
Lo C'tan assalta i sanguinari e se ne porta via entro fine partita ben 4, mentre rimane intonso dai loro attacchi.
La corte dei necron assalta il principe demone che tra scarabei e falce assasina svampa come una candela bruciata.
Gli altri cani di khorne si beccano il fuoco concentrato degli immortali; ne muoiono due. I tre con karanak assaltano i wraith ancora impegnati con gli orrori ma non vanno oltre una ferita.
I wraith li annientano.
Alla fine la corte si prende l'obiettivo nel bosco (perchè il generale valeva come unità valida), i guerrieri sull'arca quello da 4 nelle rovine, i wraith quello nel cratere e gli immortali quello nell'altro cratere...
Risultato: VITTORIA SCHIACCIANTE!
Necron: 1 generale, 2 unità leggere, 1 primo sangue, 1 essere nello schieramento avversario, 2+2+3+4 obiettivi = 16
Demoni: 0

Foto:

Le seducenti demonette; sullo sfondo gli orrori e il mutaforma!

Falange demoniaca

Falange necron

Rovine arcane presso le Piramidi Nere


Lo strazianime giganteggia

Laggiù l'arca!

I necron si espandono

Lo C'tan sta per assalire i sanguinari

Invero demoniaco part II

List Name:
Demoni del caos
 
 
Total Points:
1500.0
Army Name:
Demoni del caos

HQ

Assetato di sangue 250.0

250.0
Maschera 100.0

100.0

Troops

10 Demonette 140.0

140.0
10 Sanguinari di Khorne 160.0

160.0
7 Orrori rosa 119.0
+ Fulmine di Tzeench 10.0

129.0
8 Orrori rosa 136.0
+ Icona del Caos 25.0
+ Fulmine di Tzeench 10.0
+ Mutaforma 5.0

176.0

Light Supports

5 Divoratori di Khorne 75.0
+ Furia di Khorne 10.0

85.0
5 Divoratori di Khorne 75.0
+ Karanak 35.0

110.0

Heavy Supports

Strazia anime 135.0
+ Muco 35.0

170.0
Principe demone 80.0
+ Sguardo demoniaco 20.0
+ Possanza empia 20.0
+ Volo demoniaco 60.0

180.0

Inverno demoniaco part I

Nihilakh, la dinastia che regna sul mondo tomba di Gheden. Il pianeta risiede per la gran parte della sua orbita in una sotto-dimensione, rendendolo praticamente inattaccabile... tuttavia recentemente l'Assetato Mmborbat, Colui Che Spacca I Crani, è riuscito a trovare una via di accesso al pianeta.
All'Assetato non interessano i Necron, ma la possibilità di spaccare crani di metallo appare molto gustosa.
La via d'accesso è il canale psichico offerto dalla Camera dell'Oracolo, dove risiede l'antica intelligenza aliena che prevede il futuro. Mmorbat si lancia nel tunnel warp con la sua orda, ma il Cryptek Tarudzi, in carica della Camera, decodificata la previsione dell'alieno, sa del suo arrivo. Riesce con la sua arcana tecnologia a far aprire il portale Warp lontano dalla camera e ad isolarla.
I demoni si trovano senza una via di "fuga", presso le piramidi nere di Praxi, sul mondo (che fu) umano di Cardrim. In mezzo alle rovine degli insediamenti umani i necron di stanza sul pianeta si trovano ad affrontare i demoni.
Avvisati per tempo dell'arrivo del nemico hanno deciso di aprire la necro-stasi dello C'tan noto come "la sfinge".
Ad ogni modo per i demoni è importante solo lo sterminio: tanto più se la fenditura warp si è chiusa dietro di loro, massacreranno fino allo sterminio qualsiasi cosa!

LISTA NECRON

Oracoli dell'estinzione
Total Points:
1502.0

HQ

Corte 0.0
+ Necron lord 35.0
+ gauntlet of fire 5.0
+ scarabei 15.0
+ sempiternal weave 15.0
+ Necron lord 35.0
+ gauntlet of fire 5.0
+ scarabei 15.0
+ sempiternal weave 15.0
+ Cryptek harbinger of eternity 25.0
+ chronometron 15.0
+ Cryptek harbinger of the storm 25.0
+ lightining field 10.0
+ Cryptek harbinger of transmogrification 25.0
+ seismic crucible 10.0
+ tremoerstave 5.0

255.0
Necron Overlord 90.0
+ globo 30.0
+ sempiternal weave 15.0
+ scarabei 15.0
+ warschyte 10.0

160.0

Elites

C'tan 185.0
+ swarm of spirit dust 20.0
+ paesaggio inquietante 35.0

240.0

Troops

9 Immortali 153.0

153.0
8 Guerrieri 104.0

104.0
10 Guerrieri 130.0
+ arca fantasma 115.0

245.0

Light Supports

6 Wraith 210.0
+ 3 particle caster 15.0
+ 3 frusta 30.0

255.0

Heavy Supports

Annihilation barge 90.0

90.0       

martedì 17 luglio 2012

Sisters from Inferno part III

Morathi dovette ammettere di aver sottovalutato gli eventi; la sua forza era del tutto inadeguata alle orde di demoni e sauri che sciamavano nella giungla. Con la morte al primo turno di Lanuel le cose si fecero ancora più difficili... infine la fase magica del quarto turno, con lo Slaan lanciato a tutta violenza e morte, misero la pietra tombale sulle sue velleità di conquista del segreto dell' "uomo artificiale". Anche perchè dei "fachiri brucianti" non vi era più l'ombra... risucchiati dalla foresta? Mangiati dai demoni? Trascinati nel mondo del warp?

VITTORIA 2-1 per le lucertole!

Pagelle:

Morathi 6.5: la sua sfera della magia serve a poco, quindi a una sufficienza (però uccide tutti gli schinchi superstiti sul campo, almeno quello)
Maga dell'ombra -: subito morta, voto non classificabile
Maga fuoco 6: qualche morto qua e là
BSB 5: due morti in due fasi di cac, brava!

Corsari 6: reggono un pò, ma cosa potevano fare con sauri che tornano in vita con fo 5 e res 6?!
Balestrieri 1 - 5: neanche uccidere 5 camaleonti... un eroe sauro li pialla da soli...
Balestrieri 2 - 5: zero morti...
Arpie 5: in pratica non le ho usate...

Streghe 5: inutili come l'inutilità...

Idra 5: anche lei non fa niente, uccide 6 schinchi con il fuoco della fiammata, e stop

Pumba 1 - 5: usato male, mi pareva di aver rediretto una carica e invece mi sono tirato i sauri addosso ai corsari... mah!
Pumba 2 - 4; completamente sbagliato nell'usarlo!
Manticora 5: non fa chissà che, ma contro i cavalieri su naggaronte poteva dire il suo...
Chimera 5: non ha fatto niente, nel senso che ha solo svolazzato in giro...

In pratica di tempesta di magia non ho capito niente; nè come si vince, nè come si perde, quali tattiche utilizzare, che lista stilare... bho...

Sisters from Inferno part II

Intanto le foto...







Il momento topico: per gli uomini lucertola 24 dadi magia!


Sisters from Inferno part I

Morathi decise un giorno di creare un "uomo" artificiale. Ma per quanti tentativi provasse, risultava sempre un fallimento. Prima creò un essereo composto solo di occhi, poi un essere invertito, con gli organi interni per di fuori e la pelle di dentro e infine uno strano sacco idrocefalo.
Poi venne a conoscenza da una delle sue maghe, che aveva studiato in un monastero in Ind, che esisteva una terra dove i maghi chiamati "fachiri brucianti" erano entrati in contatto con i segreti degli Slann. Si diceva di un fachiro che aveva creato un uomo perfetto con la sola forza dei sogni.
Allestì allora una flotta verso l'Ind, che doveva essere una rapida forza di saccheggio: l'obiettivo era saccheggiare il monastero Indi dei fachiri brucianti.
Ma quando l'Arca del Terrore chiamata "Angelo di Sangue" giunse nel Golfo dei Naufragio ella si accorse che il monastero era in rovina: dove erano finiti i fachiri?
Catturò alcuni pescatori e scoprì che una nube ardente era sorta dal mare e aveva consumato il monastero: ma i fachiri non avevano subito alcun male, inspiegabilmente, e che poi, in seguito a questo evento, si erano diretti verso l'interno, gli occhi come invasati.
Morathi, annusando i venti della magia, capì che gli Earth Nodes stavano per scatenarsi. Il vento magico soffiava come un monsone... sapeva bene che cosa volesse dire.
Si addentrò nella giungla con i suoi soldati, le sue maghe e il serraglio di mostri che si era portata appresso (costruire macchine d'assedio è roba da ometti, da barbari... per un elfo oscuro un grosso mostro fa lo stesso lavoro e Morathi si era figurata di dover assediare il monastero dei fachiri).
Ma c'erano altri esseri interessati alla Tempesta di Magia... esseri dalle scaglie luccicanti... e persino altri esseri immateriali scatenati sulla terra dal maelstrom magico, che aspiravano a succhiare il cuore magico degli incantatori.
Una battaglia infernale attende Morathi!

LISTA UOMINI LUCERTOLA:

Lords

Slaan 275.0
+ Alfiere dello stendardo da battaglia 25.0
+ Mano a coppa degli antichi 45.0
+ Riflessione mitigante 50.0
+ Meditazione mirata 50.0
+ Epicentro del mistero 0.0

445.0

Heroes

Sacerdote scinco 65.0
+ Piastra di tepok 15.0
+ 2 livello 35.0
+ Mantello di piume 25.0

140.0
Sauro veterano 85.0
+ Naggaronte 20.0
+ Armtaura leggera 5.0
+ Scudo 3.0
+ Armatura luccicante 20.0
+ Arma anti-eroe 30.0

163.0

Core

10 Scinchi schermagliatori 70.0

70.0
10 Scinchi schermagliatori 70.0

70.0
24 Guerrieri Sauri 264.0
+ 24 Picche 24.0
+ Campione 12.0
+ Alfiere 12.0
+ Musico 6.0

318.0
24 Guerrieri Sauri 264.0
+ 24 Picche 24.0
+ Campione 12.0
+ Alfiere 12.0
+ Musico 6.0

318.0

Special

5 Scinchi camaleonti 60.0

60.0
5 Scinchi camaleonti 60.0

60.0
9 Cavalieri su naggaronte 315.0
+ Alfiere 20.0
+ Campione 20.0

355.0
ALLEATI DEL PATTO DEMONIACO:

Heroes

Araldo di Tzeench 115.0
+ Vesti demoniache 25.0
+ Maestro di Stregoneria 25.0

165.0

Core

26 Sanguinari 312.0
+ Mietisangue 12.0
+ Alfiere 12.0

336.0

LISTA ELFI OSCURI:

Lords

Morathi 455.0
+ spada oscura 25.0

480.0

Heroes

Silviel 80.0
+ armatura delle tenebre 25.0
+ frusta dell'agonia 25.0
+ BSB 25.0

155.0
Strega Lanuel: ombra 100.0
+ libro di furion 15.0
+ secondo livello 35.0

150.0
Strega Ariel: fuoco 100.0
+ cappa della stella oscura 25.0
+ rubino del sangue 25.0

150.0

Core

5 Arpie 55.0

55.0
14 Balestrieri 140.0
+ musico, alfiere 15.0

155.0
14 Balestrieri 140.0
+ musico, alfiere 15.0

155.0
30 Corsari 300.0
+ GDC 25.0
+ stendardo del serpente marino 25.0

350.0

Special

15 Streghe elfe 150.0
+ gdc 25.0

175.0

Rare

Idra 175

MOSTRI BINDATI

2 Pumbagor 110.0
1Manticora 150.0
  + tail attack 15.0
  + rending fangs 20.0
1 Chimera 175.0
  + soffio infuocato 30.0
tot.500.0
















venerdì 13 luglio 2012

Nuova alba su Attila part V

Foto!
I nemici si confrontano sui lati corti

Linea DE

Dietro il bosco...

Prodi Lupi Siderali

I De avanzano come una marea nera!

Veicoli De che avanzano ed esplodono

La casetta dei De

giovedì 12 luglio 2012

Nuova alba su Attila part IV

I de portano a casa la partita! 7 a 5!

I lupi portano come lista:

2 biblio pieni di poteri

10 lupi base su drop pod
9 lupi + arjak su drop
5 lupi su razorback
5 lupi su razorback
(in mezzo a queste squadre c'erano vari sergenti, alcuni terminator e pure 2 wulfen, che dovrebbero essere la wolfguard splittata)

6 lunghezzanne con 4 lanciamissili
6 lunghezzanne con 4 lanciamissili

(non ricordo perfettamente la lista, per cui abbiate pietà!)

Lista coriacea che mena duro e spara come ossessa, ma il lupo fa un errore: lasciar partire il DE per primo! La piratessa spaziale Sarah prende subito campo, sparando come un'ossessa e posizionandosi bene; pochi danni, ma due o tre morti si fanno, compresi allegri ragazzi in armatura terminator. Dovendo togliere il più vicino si possono realmente cecchinare gli ometti in squadra e il tutto assume un aspetto tattico non da poco.

Ma andiamo ai voti!

arconte: 8... fa carica e prende ferite che devia al 2+, fino alla fine, rimanendo un treat a centrocampo che non gli consente di avanzare... utilissimo... peccato sia morto concedendo il punto generale... (mi ero dimenticato sia dei suoi poteri da overlord sia del feel no pain che aveva guadagnato per aver piallato le lunghezanne)
omuncolo: 5... da il feel no pain, poi non fa nulla, ma proprio nulla! Ma d'altronde, cosa poteva fare? Fa però una mossa geniale (totalmente involontaria: si mette nell'edificio assieme ai cabaliti, ma non vicino... un pò discosto... il che fa si che non ci sia spazio per la drop pod dei lupi di precipitare dentro all'edificio! Di fatto salva i cabaliti...)

incubi: 7... annichiliscono una di lunghezanne, potrebbero fare l'all plain devastando anche gli altri 5 tattici, ma schiattano di fuoco... comunque nulla può resistere loro
arlecchini: 8... uccino arjak e i suoi, poi corrono e uccidono l'altra tattica... non puoi giocare senza...

cabaliti: 6... fermi in obbiettivo a sparare, fanno il loro...
furie 1: 6... sbarcano fresano un carro, muoiono
furie 2: 6.5, sbarcano quasi muoiono per aver voluto distruggere la pod che esplode e poi fa loro danno... ma prendono l'obbiettivo dopo essersi richiamate

venom 1: 6... corre e crepa
venom 2: 7 pericoloso sempre, muore alla fine
venom 3: 6 fa qualche morto

ravager disintegratori: 7 fa molti morti, una solidità... alla fine non schiatta neppure!
ravager: 7... potesse distruggere un carro una volta... però tiene botta
razorwing: 7.5... spina nel fianco, fa molti morti, ed è intoccabile!

Quindi: la decisione di Sarah di attaccare subito i lupi si è dimostrata vincente. Il nemico diviso è stato annientato, gli obbiettivi recuperati, compreso il manufatto archeotek. Agli eldar non interessa tenere il terreno, ma il saccheggio e l'obbiettivo è stato centrato. Sarah in verità è "morta" sul campo, traforata da un plasma, ma la stanno già rimontando sul vascello "Doppia TT", quindi la rivedremo presto... per la verità l'omuncolo sta pensando di ricostruirla con due seni da concorso agrario, ma, sebbene l'essere piatta sia sempre stato un suo cruccio, non credo che Sarah gradirà questa cosa al risveglio...

Nuova alba su Attila part III

Il campo


Nuova alba su Attila part II

Forze de


Nuova alba su Attila part I

I dark eldar non si danno per vinti. Gli antichi artefatti giaccono ancora nel sottosuolo di Attila, sconosciuti alle forze imperiali. Ma un nuovo nemico scende sul pianeta: sono i Lupi Siderali! Convinti che i Cavalieri Grigi stiano tramando qualcosa di losco (sapendo bene che cosa succede alla popolazione civile e agli eroi che combattono "al loro fianco" dopo la fine della battaglia), Logann Grinmar ha deciso di spedire una forza su Attila. I prodi guerrieri del pianeta non possono perire per le decisioni di pochi invidiosi inquisitori!
Tuttavia la prima forza con la quale si scontrano i Lupi Siderali non sono i GreyNight, bensì i pirati eldar. Lo scontro avviene tra le flotte nell'orbita: Sarah è veloce nel ritirarsi e mordere e i guerrieri di Fenris sono costretti a scendere in una zona non prevista del pianeta. Gli eldar oscuri decino di abbattere prima questo nuovo nemico, quando non sia ancora ben consapevole del suo ruolo in campo...
I consiglieri di Sarah, l'omuncolo Krobel, suggeriscono di aspettare di vedere le forze umane lacerarsi tra di loro, ma la piratessa pettanko è impaziente e non frappone alcun indugio!
 
 
Forza DARK ELDAR
Total Points:
1497.0


HQ

Homuncolo Krobel 50.0
+ spada venefica 5.0

55.0
Arconte Sarah 60.0
+ lanciagrante spettro 25.0
+ campo d'ombra 30.0
+ droghe 10.0
+ lama djinni 20.0

145.0

Elites

7 Arlecchini 126.0
+ veggente 30.0
+ 7 baci 28.0

184.0
4 Incubi 88.0
+ klaivex 15.0
+ demiklaivex+ 20.0
+ venom 55.0
+ secondo cannone venefico 10.0

188.0

Troops

10 Cabaliti 90.0
+ cannone venefico 10.0

100.0
5 Furie 50.0
+ hecatrix 10.0
+ spada venefica 5.0
+ 5 granate elettromagnetiche 10.0
+ venom 55.0
+ secondo cannone venefico 10.0

140.0
5 Furie 50.0
+ hecatrix 10.0
+ spada venefica 5.0
+ 5 granate elettromagnetiche 10.0
+ venom 55.0
+ secondo cannone venefico 10.0

140.0

Light Supports

10 Ossessi 160.0

160.0

Heavy Supports

Ravager 105.0
+ scudi tenebra 10.0

115.0
Ravager:disintegratiru 105.0
+ scudi tenebra 10.0

115.0
Razorwing 145.0
+ campo intermittenza 10.0

155.0

giovedì 5 luglio 2012

Attila part VIII

Brutti momenti per i dark eldar. Partono male, continuano malissimo. Al secondo turno tutti i veicoli sono azzoppati, le furie morte, i trueborn eccetto un unico eroe sono morti, gli ossessi ridotti in due.
Dal terzo la situazione si anima un pò, ma ricordiamo: l'avversario ha finora perso un solo modello!
Come si anima? Si anima perchè escono cronos e talos dal portale. Il talos assalta i purificatori nell'egida, ne uccide due, poi muore!
La cronos sparacchia con la sagoma ma non uccide che pochi ometti.
Alla fine per uccidere 10 purificatori ci vuole anche la cronos in cac, e gli arlecchini con l'arconte!
Altri momenti clou della partita: il trueborn solitario fa un superficiale con il fucile antimateria al predator. Poi lo assalta e con una granata gliene fa un altro. Manca un solo hull point! Il predator lo "assale", il guerrieri fa o gloria o morte... e con il tiro della granata fa uno! Uno! Una caspita di granata elettromagnetica! Bastava un "due" per finire quel maledetto carro!

Ma parliamo dello schieramento: schieramento da battaglia campale, sui lati lunghi (ma tavolo piccolo) e scenario "i cannoni non dormono mai". Ci sono 4 obiettivi misteriosi sul campo, da 3 punti l'uno; altri punti si fanno distruggendo i pesanti avversari, con primo sangue e uccidendo il generale avversario. Ah!, anche portando unità proprie nella metà avversaria alla fine della partita.
Le forze imperiali totalizzano: due obiettivi (6 punti) + primo sangue (1) + due pesanti (2) = 9.
I dark eldar: 1 obiettivo (3) + 1 pesante (1) + 1truppa nello schieramento (1) = 5.
Altro momento topico l'arrivo del razorwing: il cannone quad spara nel turno del dark eldar per la regola intercettamento e detona sul posto il razor. Razor distrutto senza poter fare nulla.

Quindi: chi dice "i volanti sono sgravi" dice bugie; i volanti sono sgravi se ce ne sono almeno due e se l'altro non ha armi AA sennò li puoi anche buttare.
E poi: con la notturna automatica (quasi) i dark eldar fanno autowin. Forse se iniziano per primi! Ma non direi proprio: sarà stato il tavolo corto che ha influito pesantemente, ma bho... la sensazione è stata che la partita fosse in salita fin da subito e che vincere fosse impossibile.

I carri reggono meglio, in realtà: con un superficiale prima il raider era fermo, ora si muove ancora. Certo, esplodono subito, non hanno speranze, perchè adesso tutti possono sparare in movimento anche con armi pesanti... ma i raider andavano giù anche prima.
Il vero problema per i de è che le furie su di un raider sono carne morta: il raider esplode come se fosse una polveriera e ora si beccano colpi a fo 4, e schiattano che è un piacere... in questa partita ne sono morte 7 per questo motivo, in un colpo solo! Come si fa a portarle in cac, queste benedette figliole?!
Ridursi come fanno tutti a giocarne 5 su venom solo per le granate elettromagnetiche (ma non credo che durino di più!)

Attila part VII

Morte per i Dark Eldar!

Attila part VI

Il campo di violenza


Attila part V

I vili eldar oscuri di Sarah


Attila part IV

Le prodi forze dell'imperium


Attila part III

List Name:
de
Total Points:
1500.0
Army Name:
de

HQ

Homuncolo 50.0
+ guanto di pelle 20.0
+ portale 35.0

105.0
Arconte 60.0
+ campo d'ombra 30.0
+ droghe 10.0
+ lama djinni 20.0

120.0

Elites

7 Arlecchini 126.0
+ veggente 30.0
+ 7 baci 28.0

184.0
4 Trueborn 48.0
+ 4 granate elettromagnetiche 8.0
+ 3 fucile antimateria 45.0
+ venom 55.0
+ secondo cannone venefico 10.0

166.0

Troops

10 Cabaliti 90.0
+ cannone venefico 10.0
+ raider 60.0
+ batteria di armi a schegge 10.0

170.0
3 Carcasse 30.0
+ venom 55.0
+ secondo cannone venefico 10.0

95.0
10 Furie 100.0
+ raider 60.0
+ hecatrix 10.0
+ spada potenziata 10.0
+ flagelli uncinati 10.0
+ guanti idra 10.0
+ 10 granate elettromagnetiche 20.0

220.0

Light Supports

10 Ossessi 160.0
+ invasato 10.0
+ lanciagranate spettro 20.0

190.0

Heavy Supports

Cronos 80.0
+ vortice spiritico 20.0
+ sonda spiritica 10.0

110.0
Talos 100.0
+ arma da mischia aggiuntiva 15.0
+ fucile elettromagnetico binato 5.0

120.0
Razorwing 0.0
+ cannone a schegge 10.0
+ 2 missile necrotossine 10.0

20.0

Attila part II

List Name:
Cavalieri Grigi e sorelle
Total Points:
1499.0
Army Name:
Cavalieri grigi

HQ

Badessa 65.0
+ Requiem d'assalto 3.0
+ Spada potenziata 10.0
+ Rosarius 25.0

103.0
Bibliotecario 150.0
+ Evocazione 5.0
+ Fenditura warp 5.0
+ Santuario 5.0
+ Mine cerebrali 10.0
+ Munizioni psioniche 5.0

180.0

Troops

Sorelle guerriere 125.0
+ Simulacrum Imperialis 20.0
+ Spada potenziata 10.0
+ Lanciafiamme 5.0
+ Fucile termico 10.0

170.0
Terminator 200.0
+ Munizioni psioniche 20.0
+ Alabarda 0.0
+ Cannone psionico 25.0

245.0
Squdra d'assalto 100.0
+ 5 Cavalieri grigi 100.0
+ 8 Alabarde 40.0
+ Munizioni psioniche 20.0
+ 2 Cannone psionico 20.0

280.0

Light Supports

Seraphim 80.0
+ Bombe termiche 5.0
+ 2 Pistole lanciafiamme 40.0
+ Eviscerator 25.0
+ 2 Seraphim addizionali 30.0

180.0

Heavy Supports

Egida 50.0
+ Cannone quad 50.0

100.0
Squadra epuratrice 100.0
+ Faro di teletrasporto 5.0
+ Razorback 45.0
+ Riflettore 1.0
+ Bolter d'assalto 10.0
+ Cannone laser e fucile al plasma 35.0
+ Maglio demonico 5.0
+ 2 Incinerator 0.0
+ 2 Cannone psionico 40.0

241.0




















Attila part I

Nel segmento Ultima c'è il barbarico pianeta di Attila; composto quasi esclusivamente di steppe, è popolato di feroci barbari nomadi e da grossi erbivori chiamati Ovigors. Per ogni riferimento vedi la pagina del Lexicanum dedicata (e vedi in figura dove si trova nel vasto mare dello spazio).
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Questa terra che sta ancora nel feudalesimo è terreno di reclutamento della guardia imperiale, soprattutto di feroci cavalieri e di ogrym.
Ma nel sottosuolo giaccono grandi tesori, appartenenti a una civiltà precedente, alcuni dei quali fanno gola ai pirati eldar. Grandi guadagni possono venire dalla loro vendita a Commoragh.
La piratessa spaziale Sarah ha deciso che irrompere nelle difese imperiali e fare bottino di muscolosi uomini attiliani, nonchè di recuperare alcuni tecno-oggetti di un certo valore di cui hanno parlato certe sue spie, rischiando tantissimo, è qualcosa che vale la pena fare per eccitare un pò millenni di noia.
Non la pensano allo stesso modo, cioè che sia una cosa "divertente" i Cavalieri Grigi e le Sorelle Guerriere; le due forze imperiali, giunte per lo stesso motivo, ma tramite modi diversi, sul pianeta, trovano che diverse postazioni orbitali della Guardia Imperiale sono state zittite. Sulla superficie, che rimane un mondo feudale, dove, come nel costume imperiale, non si porta nè tecnologia nè civiltà per ottenere così soldati feroci e forti, gli eldar oscuri stanno facendo i loro porci comodi.
Le Sorelle sono state avvertite da un sogno della Badessa Valeria di un mare di sangue che si sarebbe riversato su Attila, provocato dalla frattura warp di un'antica reliquia profanata.
Mentre i Cavalieri Grigi hanno avuto una precognizione di un antico demone, Korgorot, che venne sconfitto dal Capitano Stern proprio su Attila, 300 anni fa, che avrebbe riformato la sua essenza nel warp e sarebbe pronto a ritornare.
Le due forze imperiali si trovano ad essere le uniche armi utili sul pianeta contro gli eldar e nonostante l'iniziale diffidenza delle Sorelle che non avevano mai sentito parlare dei Cavalieri Grigi, sono costretti subito ad allearsi.
Sarah infatti, temendo di vedersi sfuggire il bottino, non appena vede le navi imperiali atterrare presso Imbudicca (una zona montagnosa dove ci sono molte antiche rovine e vecchi insediamenti imperiali evitati dai locali, giudicati rovine infestate), la notte stessa decide di lanciare un attacco a sorpresa alle forze umane.