Vola in alto lassù, verso i cieli più arditi, quell'amico fedele che é il più micidiale!
venerdì 27 aprile 2012
giovedì 26 aprile 2012
Il risveglio della foresta - nuova serie - part V
Pagelle
Lord bestia: 9 - bhè pesta, tiene determinati i bestigor, D9. Fa il suo! Secondo me a questi punteggi (ma alla fine anche a 3000), la d9 è fondamentale. Anche perchè il mega minotauro lo dovrei intruppare nei minotauri e a 2000 punti non ci stanno. A 3000 un'unità da 10 ci sta anche... solo che così si perde lo slot per il mago di 4°! Già siamo bassi in magia, e non avere il mago con 4 incantesimi e il +4 a castare e disperdere è pesante...
Sciamano: 6 - un'intera sfera della magia (selvaggio) presa per avere l'incantesimo che evoca l'ecatombe, non pescarla, e trovarsi ad avere incantesimi inutili! La sfera Selvaggia ha di buono il soffio e il mantello di darkhot, per il resto senza bonus tipici per me non vale la pena usarla!
Putrilinguo: 6.5 - forte il suo potere, per il resto onesto.
Bestia BSB: 7 - fa il suo. Non si può uscire con le bestie senza il BSB!
Gor1: 5 - inutili pirla, chi mi dice che "agguato forte" lo mangio! Ma bisogna metterli: infatti possono essere utili come protettori di fianchi o rompiballe veloci.
Gor2: 7 - resistono ai sauri nella torre, bravi!
Carro1: 7; la sua carica la fa, niente da dire.
Carro2: 7; come sopra.
Nogor predoni 6 - casinisti dilettanti, fanno il loro!
Nogor 6 - ma davvero andare in giro in orda conviene?! Con 10 elementi scenici è più il tempo che ti riorganizzi (con il musico) che non quello che fai. Di base stati fermo...
Bestigor 8 - le danno e resistono e poi le danno ancora! Un must che ho sempre usato fin dalla sesta!
Pumba 7 - il solito scalmanato rompi-fave!
Lord bestia: 9 - bhè pesta, tiene determinati i bestigor, D9. Fa il suo! Secondo me a questi punteggi (ma alla fine anche a 3000), la d9 è fondamentale. Anche perchè il mega minotauro lo dovrei intruppare nei minotauri e a 2000 punti non ci stanno. A 3000 un'unità da 10 ci sta anche... solo che così si perde lo slot per il mago di 4°! Già siamo bassi in magia, e non avere il mago con 4 incantesimi e il +4 a castare e disperdere è pesante...
Sciamano: 6 - un'intera sfera della magia (selvaggio) presa per avere l'incantesimo che evoca l'ecatombe, non pescarla, e trovarsi ad avere incantesimi inutili! La sfera Selvaggia ha di buono il soffio e il mantello di darkhot, per il resto senza bonus tipici per me non vale la pena usarla!
Putrilinguo: 6.5 - forte il suo potere, per il resto onesto.
Bestia BSB: 7 - fa il suo. Non si può uscire con le bestie senza il BSB!
Gor1: 5 - inutili pirla, chi mi dice che "agguato forte" lo mangio! Ma bisogna metterli: infatti possono essere utili come protettori di fianchi o rompiballe veloci.
Gor2: 7 - resistono ai sauri nella torre, bravi!
Carro1: 7; la sua carica la fa, niente da dire.
Carro2: 7; come sopra.
Nogor predoni 6 - casinisti dilettanti, fanno il loro!
Nogor 6 - ma davvero andare in giro in orda conviene?! Con 10 elementi scenici è più il tempo che ti riorganizzi (con il musico) che non quello che fai. Di base stati fermo...
Bestigor 8 - le danno e resistono e poi le danno ancora! Un must che ho sempre usato fin dalla sesta!
Pumba 7 - il solito scalmanato rompi-fave!
Il risveglio della foresta - nuova serie - part IV
In un campo infernale, tra i villaggi abbandonati dall'epoca di Skeggi e posseduti da spettri e dal male, gli uomini lucertola provano a bloccare l'avanzate delle bestie.
Lo slann Katzolopi in persona guida i sauri che come una marea di scaglie blu e acciaio si lanciano tra gli edifici per spezzare le reni alle bestie...
Scenario: torre
Elementi scenici: 10 (tra cui rovine arcane, statue inquietanti e rovine infestate)
La battaglia: gli uomini lucertola occupano la torre con 10 schinchi e l'eroe schinco, il prode Xilot. Gli uomini bestia sbucano dal fondo campo e si lanciano in avanti; sulla sinistra i carri e il pumba, al centro i 40 nogor con Putrilinguo e Karnos lo sciamano, nonchè i Violenti, 15 gor, a destra 30 bestigor (Le Bestie del Massacro) con Urso il portabandiera e Rarkos il Velocesquoia, il prode generale, favorito dalla Dea della foresta. I Ritardati di Ronko invece stanno in agguato, ma si sono persi e non entrano. I 5 del Saccheggio invece (nogor predoni) vagano nelle rovine arcane.
Gli uomini lucertola si dispongono come segue: a sinistra salamandre e schinchi, in cima alla collina dei teschi; al centro sauri e guardia del tempio con slaan; a destra gli altri sauri. Come già detto, gli altri scinchi sono nella torre.
Putrilinguo usa la sua abilità maledizione di inferno e uccide qualche scinco sul campo, ma soprattutto 4 guardie del tempio a bonus. L'affronto è tale che gli uomini lucertola avanzano pronti alla pugna, senza pensare alle conseguenze. Purtroppo i sauri di destra si infognano tra gli edifici del vecchio e abbandonato (e pure infestato) villaggio umano.
I Violenti caricano la torre e purgano gli scinchi, impadronendosene. Il pumba carica le salamandre, ma ne uccide una, subendo due ferite. Lo scontro perdura indefesso!
Poi le lucertole decidono che le bestie devono morire. La guardia del tempio si scaglia sui bestigor e i sauri centrali sulla torre. Ma la torre resiste all'assalto e, incredibile a dirsi, lo slaan non riesce a castare il primo incantesimo! Ciò significa la fine della sua fase di magia, quindi i sauri non vengono potenziati affatto!
L'idea era quella di dare loro ASF, AC10, più attacchi e chi più ne ha più ne metta. E nonostante i bestigor, con la grande arma, attacchino comunque per ultimi! Di fatto gli eroi bestia fanno molti morti: soprattutto Rarkos uccide in duello l'eroe sauro. 6 bestigor crepano trafitti dalle lance dei lucertoli, ma molti più ragazzi coperti di squame muoiono sotto le loro armi enormi! Le lucertole perdono, ma rimangono salde.
Cosa che non è positiva, perchè nel turno sucessivo vengono completamente asfaltare, slaann compreso!
il pumba muore e la salamandra si muove in avanti: tenta di incenerire i nogor, ma fa pochi morti. Nel frattempo i due carri caricano i sauri che sono stati ricacciati dalla torre e anche se con una performance non proprio lodevole riescono a vincere il combattimento. Ma i sauri, forti del loro proverbiale sangue freddo, resistono.
Un altro turno vede la morte di un carro, ma l'altro resiste.
Infine anche l'ultimo carro crolla, ma ha retto molto. E mentre i sauri di destra scoprono che possono caricare sul fianco i bestigor anche se c'è un muro di mezzo, Karnos usa l'unico incantesimo utile, cioè "una marea di bestemmie", per uccidere quanti più scinchi possibile.
Nonostante vengano presi sul fianco i bestigor menano moltissimo e pur perdendo, rimangono (sono determinati grazie alla corona di Rarkos). Poi si girano sul posto e asfaltano i sauri. Purtroppo questo li porta lontano dalla torre (nel frattempo i Ritardatari di Ronko, usciti a fare in ciappi dall'agguato, stanno vagando inutili per il campo).
La partita finirà al 5° turno, lo vogliono i dadi; i due giocatori però non lo sanno e i 10 sauri superstiti si lanciano sulla torre. La conquistano violenti ai gor e a questo punto ci si rende conto che non ci sarà un sesto turno! Peste e corna! Nonostante il giga-massacro imposto sulle lucertole, vincono ancora loro!
I punti vittoria a favore delle bestie sarebbe stato un incredibile 2152 vs 740 (contando anche i prigionieri)!
I punti vittoria a favore delle bestie sarebbe stato un incredibile 2152 vs 740 (contando anche i prigionieri)!
mercoledì 25 aprile 2012
Il risveglio della foresta - nuova serie - part III
List Name:
Uomini lucertola
|
Total Points:
1999.0
|
Army Name:
Uomini Lucertola
|
Lords
Slaan | 275.0 |
+ Alfiere dello stendardo da bataglia | 25.0 |
+ Pergamena di dispersione | 25.0 |
+ Anima di pietra | 50.0 |
+ Meditazione mirata | 50.0 |
+ Epicentro del mistero | 0.0 |
425.0 |
Heroes
Capo schinco | 55.0 |
+ Scudo | 2.0 |
+ Armatura leggera | 2.0 |
+ Pendente del piccione | 5.0 |
+ Veleno della rana lucciola | 10.0 |
+ Bastone del sole perduto | 35.0 |
109.0 |
Sauro Veteranno | 85.0 |
+ Dragonbane Gem | 5.0 |
+ Armatura leggera | 5.0 |
+ Scudo | 3.0 |
+ Scudo incantato | 5.0 |
+ Spada del veloce massacro | 25.0 |
128.0 |
Core
12 Scinchi Schermagliatori | 84.0 |
84.0 |
11 Scinchi Schermagliatori | 77.0 |
77.0 |
24 Sauri Guerrieri | 264.0 |
+ Campione | 12.0 |
+ Alfiere | 12.0 |
+ Musico | 6.0 |
+ 24 Lance | 24.0 |
318.0 |
24 Sauri Guerrieri | 264.0 |
+ Campione | 12.0 |
+ Alfiere | 12.0 |
+ Musico | 6.0 |
+ 24 Lance | 24.0 |
318.0 |
Special
20 Guardia del tempio | 320.0 |
+ Stendardo della fiamma eterna | 10.0 |
+ Riverito | 14.0 |
+ Lama del calabrone | 25.0 |
+ Alfiere | 14.0 |
+ Musico | 7.0 |
390.0 |
Rare
2 Gruppo di caccia di salamandre | 150.0 |
150.0 |
martedì 24 aprile 2012
Il risveglio della foresta - nuova serie - parte II
List Name:
Predoni della oni princess
|
Total Points:
2000.0
|
Army Name:
uominibestia
|
Lords
Grande sciamano | 200.0 |
+ quarto livello | 35.0 |
235.0 |
Lord bestia | 145.0 |
+ spada iniziativa 10 | 15.0 |
+ armatura del destino | 50.0 |
+ corona del comando | 35.0 |
245.0 |
Heroes
Putrilinguo | 190.0 |
190.0 |
Guerragor | 85.0 |
+ armatura pesante, scudo | 6.0 |
+ spada + 1 fo | 20.0 |
+ pelle a scaglie | 15.0 |
+ sensi prodigiosi | 10.0 |
+ bsb | 25.0 |
161.0 |
Core
5 Nogor predoni | 30.0 |
30.0 |
40 Nogor | 200.0 |
+ 40 lancia | 40.0 |
+ gdc | 12.0 |
252.0 |
Carro | 80.0 |
80.0 |
Carro | 80.0 |
80.0 |
14 Gor | 98.0 |
+ gdc | 25.0 |
+ 14 seconda arma bianca | 14.0 |
137.0 |
15 Gor | 105.0 |
+ gdc | 25.0 |
+ 15 seconda arma bianca | 15.0 |
145.0 |
Special
Razorgor | 55.0 |
55.0 |
30 Bestigor | 360.0 |
+ gdc | 30.0 |
390.0 |
Il risveglio della Foresta - nuova serie
A dicembre abbiamo visto come gli uomini bestia, scatenati dalla Oni Princess, si fossero lanciati sugli uomini lucertola. Il risultato fu un parte deludente: gli uomini bestia al di qua del fiume vennero schiacciati, mentre un piccolo contingente di bestie riuscì tuttavia a varcare il fiume e a invadere la zona di schieramente dei lizardmna.
Ora la seconda parte, come da regole che riporto:
2) battaglia dei predoni. I maledetti invasori tentano di fare tera bruciata intorno alle difese del nemico, il quale si ritira come i russi con napoleone. Villaggi e altro in campo e obbiettivi. 2000 punti. Il vincitore avrà 200 punti di truppa in più nell'ultima battaglia.
Storia: essendo riuscite a stabilire una testa di ponte oltre il fiume gli uominibestia sono arrivati fin sotto al conglomerato di villaggi di Xotcal; un tempo un'unica metropoli, ora appare come diversi spiazzi dove hanno posto i villaggi, separati anche da diversi chilometri di giungla.
Qui gli uomini bestia devono farsi sotto alle lucertole per strappare obbiettivi e bottino!
Ora la seconda parte, come da regole che riporto:
2) battaglia dei predoni. I maledetti invasori tentano di fare tera bruciata intorno alle difese del nemico, il quale si ritira come i russi con napoleone. Villaggi e altro in campo e obbiettivi. 2000 punti. Il vincitore avrà 200 punti di truppa in più nell'ultima battaglia.
Storia: essendo riuscite a stabilire una testa di ponte oltre il fiume gli uominibestia sono arrivati fin sotto al conglomerato di villaggi di Xotcal; un tempo un'unica metropoli, ora appare come diversi spiazzi dove hanno posto i villaggi, separati anche da diversi chilometri di giungla.
Qui gli uomini bestia devono farsi sotto alle lucertole per strappare obbiettivi e bottino!
martedì 17 aprile 2012
giovedì 12 aprile 2012
Riflessioni sui soldatini: dark eldar
Dark eldar, unità anticarro, confrontiamo i flagelli con i purosangue:
Unità da 5 flagelli con 2 fucili antimateria =140 punti
Unità da 5 purosangue con 4 fucili antimateria=105 punti
Flagelli Pro:
più mobili (deep strike, movimento a 12")
ta migliore
rimangono liberi 3 flagelli con carabine (6 colpi venefici)
Flagelli contro:
più costosi
meno armi speciali
Purosangue pro:
più armi speciali
meno costosi
Purosangue contro:
fermi come il vino fermo
armatura peggiore
usano solo quelle armi e fine
Per rendere competitivi i purosangue ci vuole il venom con cannone venefico, che li fa levitare a 170 punti.
Per 30 punti in più rispetto ai flaggelli, cosa succede?
Pro:
mobili alla stessa maniera
4 armi speciali invece che 2
12 colpi di venefico
bisogna prima seccare il venom (che ha ts 5+ sempre!)
Contro:
due kill point invece che 1
facile fare lo stordito o qualsiasi altra cosa al venom (quindi non spara o peggio sta fermo, o precipita)
costano di più
Quindi, cosa è meglio?
Unità da 5 flagelli con 2 fucili antimateria =140 punti
Unità da 5 purosangue con 4 fucili antimateria=105 punti
Flagelli Pro:
più mobili (deep strike, movimento a 12")
ta migliore
rimangono liberi 3 flagelli con carabine (6 colpi venefici)
Flagelli contro:
più costosi
meno armi speciali
Purosangue pro:
più armi speciali
meno costosi
Purosangue contro:
fermi come il vino fermo
armatura peggiore
usano solo quelle armi e fine
Per rendere competitivi i purosangue ci vuole il venom con cannone venefico, che li fa levitare a 170 punti.
Per 30 punti in più rispetto ai flaggelli, cosa succede?
Pro:
mobili alla stessa maniera
4 armi speciali invece che 2
12 colpi di venefico
bisogna prima seccare il venom (che ha ts 5+ sempre!)
Contro:
due kill point invece che 1
facile fare lo stordito o qualsiasi altra cosa al venom (quindi non spara o peggio sta fermo, o precipita)
costano di più
Quindi, cosa è meglio?
venerdì 6 aprile 2012
Figli delle stelle VI
Ripensando alla partita ho mandato i ragni in avanti senza scopo e ho pure esposto troppo i ww. Ma il peggio era la composizione della lista. Volevo avere una forte piattaforma di fuoco, dimenticando che con il fuoco non sei mai risolutivo. Serve a snervare e sfoltire ma non toglie intere unità.
Perció dovevo andare sul classico:
1 avatar
10 guardiani lanciamissili
10 guardiani lanciamissili
10 guardiani lanciamissili
6 arlecchini o addirittura 8 banshee
3 ww
giovedì 5 aprile 2012
Figli delle stelle V
Inutili pagelle:
Veggente 6: si dimentica anche di tirare i poteri; non servono comunque a una sega.
Guardiani 1, 5: sparano e non uccidono niente.
Guardiani 2, 5.5: sparano e uccidono due marine. Ma che forti!
Wave serpent 5: almeno non precipita...
Ragni 4: inutili come la merda. Muoiono subito nonostante abbiano il ta migliore dell'armata. Sparano e non fanno nessuna ferita. Scappano e ciao.
Tessinotte 4: arriva al 4° turno, spara e non fa nulla. Poi con un banale 1 sulla tabella dei danni non spara per il resto della partita. Punti buttati.
War Walker 4: non fanno nulla e muoiono subito cannano ogni possibile tiro. Ciao amici.
In pratica era impossibile non solo vincerla, ma neppure pareggiarla questa partita. Armi da fuoco inutili. Neinte CAC. Veicoli che non fanno una fava. Poteri ridicoli. Come giocare con una mono-gnoblar contro la guardia imperiale.
p.s. e ricordiamo che non c'è modo di pararsi il culo dalle discipline fallite... i gk non subiscono inchiodamenti, se anche gli stordisci il veicolo tanto si recupera con un tiro del cazzo subito, hanno mille armi letali per squadra, hanno tutti ta3+ e colpiscono prima e tanto ti negano il ta... tanti saluti!
Veggente 6: si dimentica anche di tirare i poteri; non servono comunque a una sega.
Guardiani 1, 5: sparano e non uccidono niente.
Guardiani 2, 5.5: sparano e uccidono due marine. Ma che forti!
Wave serpent 5: almeno non precipita...
Ragni 4: inutili come la merda. Muoiono subito nonostante abbiano il ta migliore dell'armata. Sparano e non fanno nessuna ferita. Scappano e ciao.
Tessinotte 4: arriva al 4° turno, spara e non fa nulla. Poi con un banale 1 sulla tabella dei danni non spara per il resto della partita. Punti buttati.
War Walker 4: non fanno nulla e muoiono subito cannano ogni possibile tiro. Ciao amici.
In pratica era impossibile non solo vincerla, ma neppure pareggiarla questa partita. Armi da fuoco inutili. Neinte CAC. Veicoli che non fanno una fava. Poteri ridicoli. Come giocare con una mono-gnoblar contro la guardia imperiale.
p.s. e ricordiamo che non c'è modo di pararsi il culo dalle discipline fallite... i gk non subiscono inchiodamenti, se anche gli stordisci il veicolo tanto si recupera con un tiro del cazzo subito, hanno mille armi letali per squadra, hanno tutti ta3+ e colpiscono prima e tanto ti negano il ta... tanti saluti!
Figli delle stelle IV
Missione: mondo assassino - nella tempesta (da white dwarf 158)
Condizioni di vittoria: sommare le unità avversarie distrutte alle proprie sopravissute.
Risultato: 9 vs 6 per i GK
Gli eldar non recuperano il loro cimelio e tornano a casa con la coda tra le gambe; soprattutto patetica è stata la prova dei war walker, che per una cannonata perdono al primo turno un veicolo e al secondo a causa dei fulmini della tempesta scompaiono in rottami tutti quanti. Senza aver fatto niente se non uno stordito a un razorback che tanto con un tiro psionico lo ignora bellamente.
Per fortuna che erano gli Eldar i più psionici della galassia.
E che la loro arroganza era superata soltanto dalla loro potenza di fuoco. Fino al 4° turno fanno un solo morto con il fuoco!
Alla fine uccideranno, e di culo, una sola unità di 5 miseri cavalieri grigi. Complimentoni!
p.s. non che Crowe abbia fatto meglio... in un turno di CAC non riesce a uccidere nemmeno un guardiano...
Di seguito le foto...
Condizioni di vittoria: sommare le unità avversarie distrutte alle proprie sopravissute.
Risultato: 9 vs 6 per i GK
Gli eldar non recuperano il loro cimelio e tornano a casa con la coda tra le gambe; soprattutto patetica è stata la prova dei war walker, che per una cannonata perdono al primo turno un veicolo e al secondo a causa dei fulmini della tempesta scompaiono in rottami tutti quanti. Senza aver fatto niente se non uno stordito a un razorback che tanto con un tiro psionico lo ignora bellamente.
Per fortuna che erano gli Eldar i più psionici della galassia.
E che la loro arroganza era superata soltanto dalla loro potenza di fuoco. Fino al 4° turno fanno un solo morto con il fuoco!
Alla fine uccideranno, e di culo, una sola unità di 5 miseri cavalieri grigi. Complimentoni!
p.s. non che Crowe abbia fatto meglio... in un turno di CAC non riesce a uccidere nemmeno un guardiano...
Di seguito le foto...
Grey Knight luminosi schierati |
Grey Knight oscuri |
Eldar schierati |
Il campo devastato dalle tempeste! |
Gli eldar entrano da destra |
Mentre sul campo risuona il richiamo della Banshee |
Ma ecco i coraggiosi uomini dell'impero, i Santificati dell'Imperatore! |
I terminator si fanno strada! |
I war walker entrano perlustrando |
FIgli delle stelle III
List Name:
Cavalieri Grigi
|
Total Points:
1000.0
|
Army Name:
Cavalieri grigi
|
HQ
Inquisitore dell'ordo Malleus | 25.0 |
+ Pistola al plasma | 10.0 |
+ Lama demoniaca | 15.0 |
50.0 |
Castellano Crowe | 150.0 |
150.0 |
Troops
Squadra purificatrice | 120.0 |
+ Munizioni psioniche | 20.0 |
+ Razorback | 45.0 |
+ fucile al plasma e multilmelta | 35.0 |
+ 5 Alabarde | 10.0 |
+ Cannone psionico | 10.0 |
+ Incinerator | 0.0 |
240.0 |
Squadra purificatrice | 120.0 |
+ Razorback | 45.0 |
+ fucile al plasma e multilmelta | 35.0 |
+ 5 Alabarde | 10.0 |
+ Cannone psionico | 10.0 |
+ Incinerator | 0.0 |
+ Munizioni psioniche | 20.0 |
240.0 |
Squadra Terminator | 200.0 |
+ Incinerator | 5.0 |
205.0 |
Heavy Supports
Dreadnought | 115.0 |
115.0 |
mercoledì 4 aprile 2012
Siamo figli delle stelle II
Regole: verranno utilizzate le regole aggiuntive per i "mondi assassini" presenti nell'ultimo numero di White Dwarf.
Eserciti: Eldar vs Grey Knights.
Eserciti: Eldar vs Grey Knights.
Liste:
Il morso del serpente
|
Total Points:
1001.0
|
Army Name:
eldar
|
HQ
Veggente | 55.0 |
+ pietre spirito | 20.0 |
+ guida | 20.0 |
+ fortuna | 30.0 |
125.0 |
Troops
10 Guardiani | 80.0 |
+ scatter laser | 15.0 |
+ wave serpent | 90.0 |
+ pietre dello spirito | 10.0 |
+ cannone shuriken binato | 10.0 |
+ cannone shuriken | 10.0 |
215.0 |
10 Guardiani | 80.0 |
+ scatter laser | 15.0 |
95.0 |
Light Supports
7 Ragni del Warp | 154.0 |
+ esarca | 12.0 |
+ secondo tessimorte | 5.0 |
171.0 |
Heavy Supports
Tessinotte | 115.0 |
+ cannone shuriken | 10.0 |
+ pietre spirito | 10.0 |
+ oloscudi | 35.0 |
170.0 |
3 War Walker | 90.0 |
+ 3 pietre dello spirito | 15.0 |
+ 3 scatter laser | 45.0 |
+ 3 cannone stellare | 75.0 |
225.0 |
Siamo figli delle stelle I
Missione: abbordare l'astronave dei Cavalieri Grigi che porta con sè un prezioso artefatto, la "Gemma translucida di Pacos", che di diritto appartiene agli Eldar.
Il significato: suicida.
I famosi pirati Eldar del "Sogno di Alys" (la nave pirata del comandante Herlock) sono decisi a recuperare il manufatto, un importante nodo della webway, ma anche un oggetto molto caro a Yridiel, la veggente alcolizzata, che Herlock tiene in gran conto. Esso rappresenta uno dei pochi ricordi legati al suo pianeta natale (esodita) distrutto dai tyranidi ere fa. I ragazzi in grigio sono sbarcati recentemente sul pianeta, dissacrando quel mondo di tombe silenziose. Hanno portato via molti oggetti, ma la Gemma Translucida di Pacos non dovevano prenderla.
Dopo un lungo inseguimento silenzioso, i grey knight si sono fermati misteriosamente sulla luna boscosa di Kraken, un pianeta noto per essere un mondo assassino, popolato di creature spaventose e di rigogliosa vegetazione antropofaga. Cosa spinge i gk su questo pianeta? Forse la tempesta elettro-gas-magnetica-pietrificante che si sta avvicinando dalle profondità dello spazio?!
Yridiel guiderà personalmente l'attacco warp direttamente nell'unico insediamento Imperiale sulla luna. E' una missione suicida, ma Herlock sa che il cuore di Yridiel non sarà mai placato.
Sulla luna devastata e desertificata in un attimo dalla tempesta, ci sarà morte e ancora morte.
Il significato: suicida.
I famosi pirati Eldar del "Sogno di Alys" (la nave pirata del comandante Herlock) sono decisi a recuperare il manufatto, un importante nodo della webway, ma anche un oggetto molto caro a Yridiel, la veggente alcolizzata, che Herlock tiene in gran conto. Esso rappresenta uno dei pochi ricordi legati al suo pianeta natale (esodita) distrutto dai tyranidi ere fa. I ragazzi in grigio sono sbarcati recentemente sul pianeta, dissacrando quel mondo di tombe silenziose. Hanno portato via molti oggetti, ma la Gemma Translucida di Pacos non dovevano prenderla.
Dopo un lungo inseguimento silenzioso, i grey knight si sono fermati misteriosamente sulla luna boscosa di Kraken, un pianeta noto per essere un mondo assassino, popolato di creature spaventose e di rigogliosa vegetazione antropofaga. Cosa spinge i gk su questo pianeta? Forse la tempesta elettro-gas-magnetica-pietrificante che si sta avvicinando dalle profondità dello spazio?!
Yridiel guiderà personalmente l'attacco warp direttamente nell'unico insediamento Imperiale sulla luna. E' una missione suicida, ma Herlock sa che il cuore di Yridiel non sarà mai placato.
Sulla luna devastata e desertificata in un attimo dalla tempesta, ci sarà morte e ancora morte.
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