sabato 29 aprile 2017

Μῆνιν ἄειδε, θεά, Πηληϊάδεω Ἀχιλῆος οὐλομένην, ἣ μυρί᾽ Ἀχαιοῖς ἄλγε᾽ ἔθηκε...

Infinity


Non commento, né traduco e nemmeno accenno al verso nel titolo, per non offendere la vostra intelligenza...

Ad ogni modo, un giorno nel futuro, tanto tempo fa, i biechi nomads avevano deciso di rubare delle drop con armi futuristiche, caduti per sbaglio, dopo il naufragio di una nave di panoceania, su Proxima 23 (una delle 25 lune di Gabo).
Ma Aleph, sapendo in anticipo la cosa, dopo aver interpellato gli oracoli divinatori di Olymipias, decise di spedire forze violente per impedirlo.
Achilles si offrì volontario. Ma siccome, come al solito, era uno scalmanato, lui e i suoi mirmidoni, Aleph decise di mandare anche un'asura per controllarlo.

Ecco la lista aleph:
Achille multi LT, Asura spitfire, prxy hacker, sniper e FO, myrmo zero v chain of command, myrmo base chain rifle, dactyls medico, yudbot, 2x netrod, warcor.

Nomads corregidor:
intruder sniper, intruder HMG, jaguar x2, senor massacre, bandit, moran, aguacil hacker, total reaction hmg, e qualcos'altro di cattivo.






Missione: firefight
Svolgimento:
il warcor vuole immolarsi per levare di torno gli orridi koala a centrocampo, ma non gli riesce e finisce sparato dall'intruder. Asura e mirmidone smoke normale avanzano fino a centro campo.
Avanzano anche achille, altro mirmidone e il FO proxy.
Nomads avanza a sua volta, ma sostanzialmente le cose le fa solo il bandit, che prende una panoplia, mette giù tre mine e un repetear.
Tra i due fronti, a dx con l'Asura, a sx con Achille, aleph decide prima di mandare su Achille e risolvere nel suo turno attivo la situazione con Senor Massacre e poi, nel terzo turno, fare morti con l'Asura e il fumo sul lato dx. Peccato che, come si nota qui sotto, i tiri per lanciare una singola micragnosa smoke grenade non siano particolarmente incoraggianti.
Diciamo che la partita viene persa qui. Infatti gli ordini rimanenti sono sufficienti solo per prendere una panoplia e non a ingaggiare i cattivi jaguar con il Senor.
Infatti è il Senor massacro che viene su, manda in isolated state la mirmidone chain of commanda (combo zero v, + cac + arma E/M), però non sfonda.
Il terzo turno di Aleph è teso a risolvere quella situazione, quindi niente Asura e fumo e morte a dx.
Ovviamente Achille, che dovrebbe spaccare chiappe, non solo deve stare attento al repetear (si becca qualche tentativo di hacking, ma:

  • il repetear poteva essere distrutto; dimenticanza
  • se ci si muove in stealth si può evitare di scatenare una ARO di hacking
  • comunque ne esce fortunatamente sano, complice il FAIRYDUST del proxy)
... solo che entra in cac con Senor, lo uccide, poi prova a massacrare un umile jaguar (l'altro jaguar era stato sparato dal proxy FO) e qui, nonostante tutto, dadi mali, si becca lui il colpo, che non fa danno, ma lo manda IMM L2.
Armi elettromagnetiche malissimeeee!

Al terzo turno il nomads, per fare i punti, si fa tutto il campo con il bandit, che arriva nonostante tutto su Achille, il quale non può difendersi. A forza di colpi lo uccide e vince la partita.
4 punti di armata, 1 di secondaria, 1 di LT, 1 di specialisti = 7
Aleph fa solo la secondaria (1).
7-1
Certo che perdere per un Achille IMM-L2 (da cui ne esci solo con un ingegnere) per un E/M di culo non fa simpatia, ma così vanno le cose...

venerdì 14 aprile 2017

Runewars

Provato Runewars, gioco di piastrelle wargame ispirato alla nota serie di boardgame e carte "Rune-ecc" della Fantasy Flight.
La suddetta ditta si butta, dopo lo skirmish stile Necromunda "Assalto Imperiale" nel mondo dei wargames, con un titolo che strizza l'occhio al defunto Warhammer Fantasy Classico (vedi le piastrelle), ma non rinuncia a un sistema di gioco basato sulle innovazioni portate sul panorama ludico dalla stessa FF.
Nella fattispecie quel regolamento di X-Wing che molti hanno trovato una ventata di aria fresca.

Come funziona? Le meccaniche di base sono come quelle di X-Wing, appunto.
Abbiamo una piastrella di guerrieri scheletro, ad esempio, con una piccola plancia a doppia rotella di fronte a noi.
Si tirano dei segnalini "rune" che rappresentano come "corre il vento della magia"; per esempio le rune rosse danno forza ai golem di terra (come quello nella scatola base) determinandone i moltiplicatori di movimento e di attacco, mentre quelle verdi di quanti modelli resusciteranno i nonmorti.
Poi si tira l'iniziativa, due dadi rossi e uno blu. Chi fa più "colpi" avrà l'iniziativa.
Si prende mano quindi alle rotelle di cui sopra e, sapendo quindi chi andrà per primo, si decidono le azioni, che sono fatte tutte prima, per tutte le truppe e tutte nascoste all'avversario.
Le azioni di sinistra sono movimento, attacco ecc, quelle di destra sono "manovre" (movimenti curvi), abilità speciali, colpi potenti.
Ogni abilità di sinistra ha un numero: questo numero indica la priorità. Quando comincia il vero e proprio turno, si dichiara: "ci sono priorità 1"? Se qualcuno dei due giocatori ce l'ha, allora la attiva, in ordine di iniziativa come precedentemente tirato.
Quindi, per esempio, si imposta sul girello "avanti di 3, con priorità 5" (i nonmorti non sono molto reattivi). Quel "3" è materializzato da una stecca in materiale duro sulla quale muoversi (come X-Wing). Ci sono anche le curve e il freccione rosso per il tiro.



Se si entra (magari per sbaglio, perché l'altro è avanzato prima di noi e il nostro movimento di "2", molto prudente, ci manda inesorabilmente a sbattere contro di lui!) in contatto con una piastrella avversaria si entra in corpo a corpo. Ma a meno che nel lato destro non abbiamo anche posizionato una "carica" non faremo nulla. Anzi, risulteremo "in disarray" e oltre a non attaccare avremo anche dei malus sulla morale.
Se invece noi avessimo dichiarato una carica, ma fosse invece l'avversario, per priorità e iniziativa, a caricare prima noi, la nostra azione sarebbe ineseguibile e l'avremmo persa.

Quindi, come credo sia evidente, bisogna pianificare con un certo grado di tattica, di previsione di cosa può fare l'avversario, e di "fortuna", nel senso di dire "rischiamo questo". Insomma, una scommessa.

Combattimento: si tirano dei dadi di colori diversi, a seconda di quanto indicato sulle carte di riferimento delle unità.
I risultati basilari sono i "colpi" (ma ci sono anche altri effetti, come stordimento, fulmini che fanno triggerare abilità speciali ecc); per fare una ferita bisogna fare tanti colpi quanto l'armatura.
Una creatura con armatura "1" ha bisogno di un solo colpo per essere ferita. Una creatura con armatura "3" ha bisogno di 3 colpi per subire UNA ferita. Per fare DUE ferite in una singola fase, necessitano quindi ben SEI colpi entrati (sempre nel caso di questa creatura con armatura "3").

Non mi è stato possibile vedere nè gli equipaggiamenti, né la morale, che immagino giochino una parte fondamentale nel gioco.

Giudizio: schematizzo

  1. con un campo così piccolo (3x3 feet) per la partita di prova, si è subito in Cac e da là non ci si muove. Le azioni programmate diventano sempre le stesse "ti attacco". It's boring.
  2. la varietà di truppe è ridotta all'osso: i non morti hanno una fanteria, degli arcieri, dei cavalieri su vermi, un eroe picchiatore e uno mago... probabilmente con i potenziamenti e con gli oggetti le cose si differenziano un pò, ma di fatto nella scatola base hai 100 punti di esercito... si gioca a 200 su di un tavolo 90x180, ma per arrivare a 200 non fai altro che duplicare le stesse truppe di prima (certo, potresti farti anche una mono "lancieri scheletro su verme")
  3. miniature umane so so, senza contare l'immaginario di WoW pesante; quelle dei non morti belle, ma ripeto, ci sono 4 fazioni in tutto, di cui una non si sono viste nemmeno le minia... e poi forse sono un pò giocattolose
  4. il sistema a movimento a basettone con i pupazzi infilati dentro sa molto da fisher price...
  5. insomma, non mi sono divertito particolarmente, se devo essere sincero... (a parte il ragazzino contro cui ho giocato che ha trassato le regole tutta la partita a suo favore, ma in realtà sembra che nessuno sapesse le regole sul serio, quindi il mio giudizio è molto inficiato da fattori mali e negativi)

Malifaux: lezioni da imparare

Misaki vs Tara


Tara: sé stessa, la sua henchmen di fiducia, 2 void caccole, nothing beast, bete noire, ragazzo con cassa da morto e faccia fiammeggiante

Misaki: oltre a sé medesima, Ototo, Lone swordman, 3 torakage, Johan, Shang

Schieramento: agli angoli

Missione: Line in the sand, Frame for murder, Reckoning, Breaktrough


Misaki e la sua crew sbagliano subito, andando a scattare sulla fascia, pensando di fare breaktrought, quando invece dovevano andare verso l'angolo avversario.
In più, siccome per fare a "line in the sand" servono almeno 4 objective marker, ma a più di 4" di distanza gli uni dagli altri, concentrando tutti i torakage scheme runners insieme su di un fianco non fa un buon atto.
In poche parole, zappa sui piedi istantanea.
Dopodiché butta via il lone swordman in un'azione inconsulta, usando il "non vedrai l'alba di domani" su di una caccola, senza riuscire a ucciderla.
Tara doppia le sue attivazioni e scatena la bete noire, Viene uccisa almeno 4 volte durante la partita, ma torna sempre!
La nothing beast si piazza a centro tavolo e si porta via johan, nonché seppellisce misaki.
Alla fine ototo la uccide, solo per scoprire che era l'oggetto dell'obiettivo frame for murder e quindi, essendo ototo un henchmen, si prende moltissimi punti.
Finisce con Misaki che fa un solo punto e Tara che ne fa 6.

Considerazioni: a parte leggere bene gli obiettivi, è necessario anche capire che bisogna farsi la mano di carte, con le cose che servono. Inutile far partire a muzzo abilità che per farle funzionare ti servono certi semi e carte alte, se in mano hai solo scartelle. 
Nello specifico al samurai serve un seme "libro" per ferire gli incorporei; avere la carta giusta in mano è, direi, fondamentale (per cheattare, si capisce). Siccome poi si deve essere sicuri di uccidere l'avversario, anche se non è detto che debba essere proprio il samurai a farlo, avere dei flip positivi è altrettanto fondamentale. Di qui la necessità di potenziamenti come "recalled training".
O di un tiratore nei paraggi che possa sparare in mischia, tanto per fare un altro esempio.
(Altro fattore; in una crew a vocazione assassinio, pupazzi che ti spingono in avanti sono fondamentali; peccato che un pezzo come sensei Yu si trovi solo nella box di Shenglong, obbligandoti a comprare tutto un box per avere un modello :-) ).
Per quanto riguarda i poteri dei mostri terribili, per esempio la bete noire. Essa comincia buried. Esce dal terreno e ok. Dopo di che fa la carica, fa molti danni, ma in compenso ha solo 4 ferite. Muore abbastanza facile, solo che... con una carta da 10 torna in vita, buried, con tutte le ferite intatte.
Ma da questo secondo seppellimento ne uscirà solo quando un essere vivo o costrutto muoiono sul campo, a contatto di basetta con il corpse marker.
Nulla da dire che si tratta di un pezzo praticamente immortale.
Il meglio che si possa fare è ucciderla e cercare di non fare altri morti... :-(

Per quanto riguarda gli essere "incorporei" c'è poco da fare; il samurai solitario era l'unica soluzione in lista, ma è stato buttato via.

venerdì 7 aprile 2017

Fireforge hammers on our heads

Saga

Nello scenario "a feast for the crows" orde di vichinghi furenti cercando di portare via la terra ai Gallesi, ma gli Scoti sono in agguato sullo sfondo, pronti a prendersi tutto.
Partita a TRE.
Viking, Welsh, Scot.
MORTE.





Vichinghi e gallesi si corrono incontro con gli occhi fuori dalle orbite; gli Scoti marciano intorno al villaggio, in una inesorabile quanto lenta manovra a tenaglia.
Solo la strategia gallese, che divide le sue truppe, consente al giocatore scoto di fare qualche morto... in effetti non riesce ad arrivare dall'altra parte del campo.
Intanto i gallesi sono tutti morti e una manciata di vichinghi rimane... che trova il tempo di ammazzare due scoti.

I vichinghi spediscono più persone di tutti nel valhalla, quindi vincono!

Infinity

La mala maretta tra Yu Jin e Panoceania vede continui scontri su tutti i sistemi. Ufficialmente non sta succedendo nulla.
Sui campi di battaglia, invece c'è MORTE.

Pano: aquila hmg, swiss guard multi, locust boarding, black friar multi sniper, 4x fucilieri combi, 1x fuciliere hmg, medico, palbot, 2x auxilia

Yu Jin: 2x wu ming, 1x hsien multi, tiger soldier boarding, 3x zanshi combi, ninja bow, panguling, Terracotta combi, 2x shaolin

Missione: annihilation





Yu Jin inizia e piazza sagome fumogene; nella cortina di fumo cerca di prendere campo, ma stranamente non avanza oltre metà campo.. anzi, a dirla tutta non ci arriva nemmeno.
Pano esce spostandosi e coprendo tutte le linee di avanzata, approfittando dell'assenza Yu Jin sul terreno.
Piazza qualche morto con il cecchino.
Yu Jin avanza ancora, ma non raggiunge di nuovo la metà campo; solo il Tiger Soldier ci arriva con l'AD combat jump, ma sta ben nascosto.
Pano manda gli auxilia a fiammare i monaci; e pure il ninja (intuitive attack sul segnalino; il ninja schiva), senza però ucciderlo questo turno. Il black friar secca l'hsien, mentre i fucilieri link team fanno fuori il REM, colpevolmente lasciato in mezzo al campo (anche se in suppressive fire, si trova pur sempre di fronte i fucilieri con HMG, con bs 15 e in copertura [consideriamo anche il -3 che fornisce il suppressive fire]).
Notare che il REM aveva impedito anche la linea di vista dell'HSIEN, che, attraverso la fumogena, poteva fare male (nessun MSV pano in quell'area).

Yu Jin cerca di recuperarsi, e stecca il locust. Ma le sue drop bear piazzata in pò dappertutto si portano via un ometto senza pietà. Il medico si salva dal black friar, tocca le chiappe dell'Hsien e lo guarisce. L'hsien riesce a mandare unconscious il frate in nero. La ninja assalta il rem e lo spezza a metà.. beccandosi il flamer pesante in faccia e morendo in volo.

Pano guarisce il frate; la guardia svizzera si fa tutto il campo e: uccide uno zanshi, finisce l'hsien, ferisce il terracotta.

Finisce 8-4 per pano!