sabato 24 dicembre 2016

Yu Jin and the Inferno Code

     I piani per una nuova terribile arma, che dovrebbe risultare definitiva nella battaglia contro l'Armata Combinata, la "Falce Inferno", potrebbero dare ad Aleph e a Neoterra il primato su Paradiso.
Il potere orientale non può permettersi di rimanere indietro nella corsa allo sterminio (potenziale sterminio) Combinato.
Quando l'agente Jin-rho (codename "Angelo Oro") scopre la facility dove sono tenuti i dati, diventa chiaro anche ad Aleph che bisogna distruggere tutte le copie, eccetto quella salvata nei registri di Neoterra.

E per Yu Jin diventa imperativo ottenere quei dati.

Nella facility, mascherata da villaggio container, una squadra pesante di specialisti della morte Yu Jin ("le tigri celesti di Boris") e Achille 2.0 in persona con i suoi mirmidoni, si scontrano in uno scintillare di proiettili e di morte.

Missione: seize the antennas
Punti: 300

Steel Phalanx:
Achille LT spitfire oplite armour, thorakitati FO, thorakitai feurbach, thorakitai engineer, Trasymede (enotomarkos), Eudoros, myrmidone chain of command, 2x myrmidone chain rifle, Scylla killer hacker + 2 karybdis - 10 ordini

Yu Jin:
2x tiger soldier, Invincibile LT con hyper magnetic heavy cannon, Hac Tao HMG, ninja assault hacker, 2x celestial soldier, "un ulteriore pupazzo che non mi ricordo" - 8 ordini





Svolgimento: inizia Aleph, che con Scylla, la bomba sexy della Falange, si impadronisce di una antenna. Poi passa in cybermask (impersonator L2) e posiziona i suoi karybdis in agguato. Achille avanza baldanzoso, ma non si accorge di quel segnalino chamo (che peraltro non si vede neppure nella foto sopra, ma doveva essere sotto alla balconata della casa...) che nasconde un ninja.
Il ninja si rivela e piazza un attacco per immobilizzare il figlio di Peleo. Con wip 15, sarà in grado di fare un reset, vero?
E invece no.
E con BTS 6, sarà in grado si schivare un misero fo13?
Ovviamente no.
A questo punto Scylla è costretta a muoversi e tentare di uccidere l'hacker... piazza un Redrum con burst 2 e wip 16... e rolla 17 e 18!
Perfetto!
Meglio usare i buoni vecchi sistemi di una volta: lanciafiamme pesante e via.
Ninja morto.
Achille usa il suo LT order per resettarsi... ma al turno Yu Jin è là in mutande in bella vista.
E l'Invincibile con HHMC lo punta (burst 5, fo15 e su pupazzo con bs 14)... Achille, con ph15, schiverà?
No, ovviamente.
E il cannone molto magnetico lo secca sul posto...
:-(

Yu Jin avanza, ma non troppo baldanzoso; in realtà è anche fin troppo timido. Non prende l'antenna dal suo lato, muove dei pupazzi che passano nello specchio di fuoco dei torakitai, i quali, nonostante i malus, riescono a colpire lo stesso. I pupazzi Yu Jin o muoiono, o scappano indietro.

Aleph allora scatena l'inferno delle smoke grenades. I myrmi avanzano in una coltre di fumo e consentono a Scylla (ricordiamo, la bomba sexy) di prendere la seconda antenna...
I torakitai guidati dall'intrepido Trasymede si fanno sotto, per aumentare le loro possibilità di fuoco.

Yu Jin prende la sua antenna; Hac Tao spara a Eudoros, ma viene ferito. L'invincibile LT con cannolo grosso ce robis salta sul tetto (!) e si prende ARO da Eudoros, Trasymede e torakitai feuerbach. Nessun colpo dell'invincibile entra, in compenso rimane unconscious sotto i colpi dei vicious ragazzi in viola e bianco.

A questo punto Aleph fa il rush di myrmidoni. Con le smoke virulente si coprono fino a arrivare all'altra antenna... assaltano da fuori il fumo. Myrmo 1 uccide all'arma bianca lo specialista xxx di Yu Jin, ancora fermo sopra all'antenna. Il chain of command Myrmo 2 esce dal fumo e schiaccia il grilletto del suo boarding shotgun a un metro dalla faccia dell'Hac Tao. Sia l'Hac Tao che lo specialista xxx tornano nel paradiso dei guerrieri. Aleph si impossessa poi anche dell'ultima antenna.

Yu Jin, in loss of LT, usa i suoi ordini per cercare di uccidere qualcosa, riuscendo a: uccidere un myrmo. Farsi ammazzare un TG.

Finisce in gran lustro per Aleph! 3 antenne a 0, nessuna secondaria.

Achille la bomba sexy dalle natiche d'acciaio


Considerazioni: Aleph fa la stupidaggine non accorgendosi dell'hacker ninjato. Vabbè, capita. Achille ha difficoltà a brillare...

Yu Jin doveva essere più aggressivo. Al secondo turno, invece di saltare sul tetto con l'Invincibile, sarebbe stato forse più proficuo mandare su con ordini combinati l'Invincibile e un TG con boarding shotgun su e su... lo scopo? Il boarding era perfetto per spalmare i myrmi clusterizzati intorno all'antenna centrale, senza contare che con il bonus gittata (+6) eliminava il malus (-6) dell'ODD. E l'invincibile, da dietro un angolo, poteva almeno bombardare ogni singolo pupazzo a colpi di cannolo molto magnetico.
Ingaggiare meno pupazzi, uccidere solo quelli che servono. Spari chirurgici. Raffiche brevi e mirate.
Poi l'Hac Tao avrebbe avuto la possibilità di uscire e di prendere l'antenna.
Di sicuro la lista doveva avere almeno 10 ordini canonici. Due zanshi FO + zanshi Hacker al posto di un TG poteva servire allo scopo. O anche due zanshi + uno shaolin, per avere almeno una fonte di smoke.
In più, se si portano i TG (che il giocatore Yu Jin ha fatto partire dalla sua zona di schieramento, perchè giustamente a) avrebbe avuto solo 6 ordini b) può fallire il tiro), sarebbe bene portare anche un EVO repetear per facilitare la caduta degli eroi sul campo (+ 3 al ph).

Eroico TG

martedì 13 dicembre 2016

Infinity!

Nuovo sangue nella Sfera umana! No, non versato, ma di nuovi giocatori!

Si gioca Yu-Jin vs Panoceania... e poi JSA vs Tohaa!

La prima partita vede i pannocchiari scagliarsi come una tempesta di bullets contro le forze cinesi; è il father knight che si slancia con forza indomabile per uccidere chiappe orientali... la missione era quadrant control, le liste:
Yu-Jin:
ninja hacker, hsien mvs2 HMG, zanshi a manego, terracotta soldier, tiger soldier, rem
Panocchio:
father knight FO, fucilieri, orc multi rifle, nisse msv2 sniper, akalis, bolt hacker



Finisce in un blando pareggio, nonostante la morte che è piovuta sul campo.

Poi abbiamo JSA:
4 moto aragoto, 1 yjimbo, 2 ninja, 1 oniwaban, 1 shinobu, 3 keisotsu
Tohaa:
grande quantità di ragazzi e ragazze aliene, con bestione, sukeul, cose strane e bizzarre


Ma quelli non sono CA?!
Missione: 9 antenne in campo e specialisti da uccidere.
Risultato: gran vittoria schiacciante per Tohaa.

Considerazioni: parlando di JSA, ovviamente ho portato troppe moto. Di per sè non sono male, ma bisogna farci il manico. I keisotsu, secondo me, non sono buoni per sparare (piattaforma da tiro) nemmeno in link team: esso dovrebbe essere da 5, ma avrei una misera bs 13 lo stesso... senza contare i problemi dei link team a muoversi, su pupazzi così fragili.
Anche il LT keisotsu non mi piace.
Preferisco un link da 3 (o 4 con yuriko, così si portano a spasso, nel late partita, l'ingegnere per gli obiettivi) e usare il LT su di un domaru butai, che vada a fare casino con un ordine in più.
Da imparare a usare i TO:Chamo in gran numero, specie questi da cac: grande stima per gli oniwaban, userò un ninja in meno.

venerdì 2 dicembre 2016

Tanks!

     L'altra sera ho provato "Tanks" al Tempus Fugit. Premetto che le immagini che posterò non sono mie, ma prese dalla rete, e tutti i diritti sono chiaramente proprietà dei rispettivi proprietari (che propriano appropriando).
Abbiamo giocato con 3 carri, quelli della scatola base, con l'unico scopo di portarci morte vicendevole. Il gioco si presenta veloce, facile da imparare, immediato: prende abbastanza da x-wing. Infatti sono presenti le carte con le statistiche, il freccione di cartone che serve a indicare il movimento, le carte upgrade da applicare ai vostri modelli per personalizzare il vostro "gruppo" di carri.
Si differenzia da x-wing, oltre che per l'ovvio utilizzo di mostri cingolati in Europa, invece che di navicelle nel vuoto spaziale, per il fatto che sono presenti anche degli obiettivi da conquistare: questo evita che i carri rimangano a fondo campo a spararsi. E anche che vaghino senza posa come fanno le navi di x-wing (però ricordiamo che là siamo nello spazio e volteggiare tra gli asteroidi è una feature irrinunciabile, tanto più che è esattamente quello che vediamo fare nei film).

La Scatola Base: per un prezzo molto contenuto abbiamo 3 carri, una pioggia di carte upgrade, i profili di almeno 20 carri diversi (british, usa, nazi e russi), segnalini a go go, le freccione, elementi scenici 2D e le regole (e i dadi).
Non male! Soprattutto se consideriamo che i veterani di FoW avranno già tutti i carri che servono (sì, la scala è la stessa).
Cosa serve per giocare: la scatola base... e i carroarmati. Se si comincia digiuni da Fow, chiaramente saranno da prendere anche i carri... ma visto che si gioca a 100 punti e che un pershing costa 46, non sarà difficile mettere insieme un gruppo di spietati carristi anche partendo da zero!

Il Gioco: il turno è diviso in "movimento" e "fuoco", ma non è del tipo "faccio tutto il mio turno io, poi lo fai tu". A seconda dell'iniziativa più alta stampata sulla carta dei nostri carri, "attiveremo" per un'azione il nostro carro. Se il vostro amico ha iniziativa più alta della vostra, allora... NO, NON toccherà a lui! Infatti il carro (badate bene, sto parlando di carro, non di giocatore!) con l'iniziativa più alta sparerà per primo, mentre quello con quella più bassa si muoverà per primo.
Quindi, poniamo che io abbia gli sherman (in5) e un panter (in7): saranno i miei sherman a muoversi per primi, ma non spareranno... infatti sarà il panter quello che potrà sparare! O meglio, il panter prima potrà muovere, se vorrà, poi sparerà (perchè ha l'iniziativa alta) e poi toccherà sparare agli sherman...

Movimento: si usa il freccione di cartone. Il carro deve cominciare il movimento a contatto con la freccia e finirlo a contatto con essa. L'unità di misura del gioco è proprio quella freccia...
Ci si può muovere una volta o due: un solo movimento ti porta a sparare meno colpi, ma sottrae un dado per colpire all'avversario (è più difficile colpirti, se ti muovi), mentre due movimenti non ti consentono di sparare affatto. Se stai fermo spari meglio (ritiro i dadi per colpire falliti).
Non esiste né ROF, né AT, né alcuna regola di Fow: la potenza del carro è indicata da quanti colpi fa... in pratica un panter fa 5 colpi, uno sherman 3 (o 4, non ricordo...). I colpi entrano con un 4,5,6, dove il "6" è un critico.
Ci si difende con un tot di dadi, e ogni 4,5,6 cancella un colpo avversario: i dadi vanno però confrontati, come in Risiko.
Per esempio, se per colpire faccio 3,4,6 e per difendere 5,5...
Il 3 è un fallito...
Il 5 dell'avversario cancella il mio 4...
Però il mio 6 cancella il 5 dell'avversario... ed è pure un critico...
Quindi è entrato un colpo: se fosse un colpo "normale" sottrarrei un punto struttura al suo carro, ma siccome è un critico... ecco che entra in gioco il mazzo di carte critici e cose very bad!
Sostanzialmente c'è un mazzo di carte coperto, in gioco: ogni volta che si becca un critico, si pesca da quel mazzo e si flippa la carta... e si vede cosa succede!
Le carte critico vanno da "becchi due ferite" (vedi nell'immagine sopra, in alto a sinistra), o "la torretta non gira più", "perdi un cingolo" ecc... alcuni di questi danni sono riparabili, e questo comes in hands to tell you how are functioning the upgrade cards.

Carte upgrade: le vediamo sopra... per un costo in punti possiamo upgradare i nostri singoli tank. Alcune ci danno più colpi, altri ci danno la possibilità di riparare dei danni subiti in precedenza, altre ci fanno muovere di più... and so on! Alcune carte sono "upgrade characters" cioè abbiamo degli eroi della WWII che vengono aggiunti al nostro carro (come Carius, Wittmann ecc) e gli conferiscono i superpoteri quelli belli e potenti.



Considerazioni finali: un gioco veloce, con una certa strategia, di quelli che piacciono a me, perché mette al primo posto la giocabilità, rispetto all'abaco e alla calcolatrice (non so se lo sapete, ma nei giochi quelli da "pro", da veri "wargamer storicisti", come si auto-definiscono, e sto parlando del napoleonico [ma anche di quei pazzi di Warhammer 9th], per calcolare il fuoco si usa addirittura un abaco e i numeri con le frazioni...), sacrifica forse il "realismo", ma consente di giocare in modo fluido e divertente.
Senza contare che l'investimento iniziale è davvero irrisorio!

E non mancheranno i rinforzi: presto arriveranno i Tiger I per i tedeschi, nonchè i Puma, che non essendo carri, ma una "recce", anche se corazzata, di certo porteranno nuovi spunti al gioco; se a questo aggiungiamo una gran quantità di  missioni (vedi qui) sempre aggiornate, ce n'è da giocare a lungo!


sabato 19 novembre 2016

Difendere la "fatherland"

I russi di Vicevonic assaltano senza posa le linee tedesche... ma si infrangono sull'ostinazione dei vecchi reduci della prima guerra mondiale!

1625 punti

Russi
(3 IS-2, 5 t34 flamer, sapper, plotoni su plotoni di fanti, artiglieria Zis-6, 5 strani birococcoli che sono sostanzialmente un carretto scoperto con un cannone sopra)

VS

Tedeschi
(1 jadgtiger con Otto Carius, 1 Jadgtiger, 2 tiger I, panzergrenadier, scout, volksstrumm, newerblefer, wibervind, tutto rigorosamente RT! - da Bridge at Remagen, 512 schwerepanzer, 2nd company)

Missione
NO RETREAT




Risultato: all'VIII turno le armate rosse tirano per il morale e rollano "1"!
Finisce con un bagno di sangue per i russi. Questi erano avanzati come una valanga di ferro, ma pian piano e meticolosamente le grosse bocche di fuoco tedesche avevano richiesto il loro tributo di sangue.
I tedeschi indietreggiano con i carri, sparando, mentre i fanti tengono la linea; i lanciafiamme e infiniti tiri di mitragliatrice (tra cui un assalto fallito, sventato dai panzerfaust) hanno alla fine la meglio sugli scuot, ma sono solo loro a morire tra le fila dei difensori della Fatherland.
Epica la resistenza dei vecchi volksstrumm; i ragazzi del "18" subiscono l'assalto dei sapper senza indietreggiare di un passo... contrassaltano (al 5+!) e colpiscono duro (sempre al 5+!) e fanno una strage... il resto è storia...

INFINITY

Le spietate forze Tohaa decidono di fare una puntatina sulle piantagioni di riso Yu-jin su Paradiso. Pare che abbiano sentito parlare di una cosa chiamata "onigiri" e la vogliono. Non senza aver portato morte agli umani.
Ettore e i suoi mirmidoni, in vacanza nella vicina "Cittadella del vizio" non la pensa allo stesso modo e decide di doversi mangiare una torta di Tohaa...

Tohaa
(assortimento di 16 ordini di cecchino doppio, sukeul, makaul, triadi, inferno e simbiomate)

VS

SteelPhalanx
(Ettore, 2x dactyls (ingegnere e medico), Myrmo chain of command, myrmo, myrmo combi rifle, total reaction HMG, Scylla, Agema lanciamissile, Torakitai FO)

Missione

SUPERSEGRETISSIMO OBIETTIVO

Escono come obiettivi: "scruta il mio HVT"; FO su di un pupazzetto; cura un uomo che sta male; dai il colpo di grazia a un nemico che sta peggio di te.





Le cose: Tohaa parte solido, facendo al primo turno l'obiettivo di scrutare l'HVT. Aleph cinciona, perde il REM, lo ripara, uccide i cecchini.
Al secondo turno Tohaa fa altri due obiettivi.
Aleph invece si concentra a uccidere tutti i Tohaa che vede. E fa un obiettivo.
Terzo turno: Tohaa uccide Ettore con i critici e poi cerca di uccidere i mirmidoni; questi però, in Cac, sono decisamente più tonici e nessuno si fa male. Rotolare di dadi e nulla di fatto.
Aleph prima osserva un tipo e fa il secondo punto, poi il mirmidone assalta tutto quello che si trova a tiro e uccide tutti, facendo anche l'obiettivo "estremo pregiudizio".
Finisce il tempo e i punti sono 3-3.
Un dannato pareggio!

venerdì 11 novembre 2016

The Aleph Revenge

Due partitone settimanali a Infinity!
Nella prima i Tohaa riducono Aleph a un colabrodo, nella seconda è Aleph a riscattarsi e dilaniare Nomads!

Partita UNO:
vs Tohaa

Lista con Asua Hacker, Evo-repetear, total reacion HMG, proxy sniper...



Missione: FRONTLINE

Aleph parte per secondo e sfrutta l'evo-repetear per buffare con Marksmanship L2 il total reaction... grazie a questo riesce a uccidere gli sniper sulla torre. Solo che... poi gira tutto storto. E perde tutti i pupazzi! Rimane viva solo l'Asura!

Decisamente Asura Hacker contro Tohaa non è un loadout vincente; serve più potenza di fuoco!

PARTITA DUE

vs Nomads

Aleph porta Achille oplite armour, link di myrmidoni, evo-repetear, scylla, marksman con lanciamissili.





Missione: SEIZE THE ANTENNA

Parte malissimo, con Achille che tentando di uccidere un banale Moran, si becca due critici su due tiri! Si salva per il rotto della cuffia e poi... Nomads, nel suo turno, avanza, ma i suoi colpi si infrangono sul lanciamissili del'Agema Marksman. Tuttavia il centro campo è tutto coperto dai tiratori nomads e per Scylla sarebbe un suicidio tentare di andare a fare gli obiettivi.
Quindi il link di mirmidoni si mette al centro per chain-riflare qualsiasi cosa e Achille invece si prende i restanti 7+1 ordini e si lancia spitfire in pugno... e fa una strage!
Il link team di aguacil rimane morto steccato, pure l'intruder sniper...
Nomad reagisce avanzando con senor massacre e il suo harris di jaguar, ma gli ordini sono pochi e si ferma a metà strada, complice dei pessimi tiri... l'ultimo turno Aleph vede l'Agema sbucare e sparare un missile nella schiena di senor massacre e uccidere tutti.
Achille uccide un altro intruder... il mirmidone con boarding shotgun uccide il resto del link team avversario. A questo punto Scylla puà uscire fresca come una rosa e farsi comodamente tutte le antenne!

p.s. lo so, l'ultima frase era equivoca...


CONSIDERAZIONI

Achille potrebbe essere molto roccioso, solo che la statistica mi ha favorito, quindi vediamo il suo potenziale, ma non gridiamo al miracolo.
Certo che è da giocare così: tutti gli ordini su di lui, gli altri a supporto con eclipse granate e supportware per non farlo hackerare...

Evo-repetear: molto forte, secondo me se si giocano REM e Heavy (come aleph e yu-jin, VA MESSO).

Scylla: bho, non ancora pervenuta... ha potenziale la ragazza... (specie se si giocasse nella giungla; senza contare che è ideale in questo senso [non viene rallentata dalla giungla] come accompagnatrice di Achille o della Marut).

venerdì 28 ottobre 2016

Un marasma di guerra, una tempesta di violenza e di schiaffi!

Dalle pianure dell'est, ai pianeti desertici della frangia esterna, alle nordiche wilderness della Scozia, la guerra è dovunque!

FOW:
2000 punti di Devil's Charge list si scontrano con 2000 punti di armata rossa!
FUOCO!
INFERNO!

CRUCCHI: 2 KT, 7 pzIV-j, panzergrenadier, 3 sd kfz contraerea, 2 mortai fumo, 3 panther
RUSSI: 47 basette di fanteria, 10 t 34, 5 IS-2, 4 carri scoperti

MISSIONE: Contrattacco





Intanto nel tavolo a fianco scoti e vichinghi si uccidevano con sereno trasporto...


Ma non finisce qui!

INFINITY

Aleph affronta sempre la stessa missione, per due volte, "frontline", prima contro i crudeli Tohaa, poi contro gli spietati Nomads, ottenendo sempre lo stesso risultato: venire massacrato con un terribile 10-0!

Alpeh gioca Asura in varie salse, Dasyus, postumani da 2 a 3 e myrmidoni nascondoni con le loro granate...

Ma pessimo giudizio, pessime scelte, schieramenti ballerini e vagamenti di campo senza scopo nè tattica lo conducono all'inevitabile disfatta!