venerdì 23 febbraio 2018

Saga: II edition!

All'orizzonte le sagome inconfondibili.
Drakkar!
I predoni del mondo stanno arrivando!
Le campane di allarme risuonano sulla costa: la Scozia è sotto assedio!

5 punti Vikings vs Scots.

Nuovo regolamento.








Finisce in un sanguinoso pareggio! 19-19... ma con la vittoria "morale" dei Vikings, grazie all'uccisione del warlord scoto.

Considerazioni: le cose sono cambiate abbastanza dalla precedente edizione. C'è infatti maggiore mobilità, grazie alle "manovre" (movimento gratis di chiunque a patto che parta e si fermi a oltre L dal nemico), e gran disponibilità di dadi saga (possono essere utilizzati tutti e 8, volendo).

Ottimo che anche le levy generino dadi saga, ma attenzione!, perché c'è un minimo numero di ometti per unità che consentono di avere il dado: 
almeno 6 levy
almeno 4 guerrieri
almeno 1 heartguard
Le skill che prevedono il sacrificio dei tuoi ometti (Valhalla, per esempio) diventano "pericolose" e bilanciano la marea di dadi che ti offrono in più.

E' più chiaro e fluente il discorso dei turni, di tu fai questo, tu fai quello:
attacco (adesso c'è la "charge")
uso una abilità
una ne usi tu
uso una fatica
tu usi una fatica
and so on...

Il warlord rischia parecchio, perché ora non può più caricare in combo con una unità: salva solo la prima ferita e anche se fa 8 attacchi, comunque quando gliene entrano 4-5 le possibilità di vivere per vedere un altro domani sono poche. Può ancora scaricare le ferite su di un'altra unità amica, ma solo se si tratta di hearguard (che a punti valgono di più e ricordiamo il discorso dei dadi saga generati!).

L'unica pecca dei manuali (che sono due: uno di regole, uno specifico per i dark age warriors, age of vikings [con 12 battleboard!]) è che mancano gli scenai: ce n'è solo uno!
Ma ci sono 3 schieramenti diversi e 6 "condizioni di partita" (per esempio: in questa partita tutti hanno un dado saga in più!).


venerdì 16 febbraio 2018

Violenza gratuita su persone già morte

Dividiamo il post in due parti: una è Heroquest, l'altra Shadowspire.
In Heroquest i nostri prodi sono stati imprigionati da un orco malevolo e grazie a un sotterfugio a forma di osso di ratto, sono riusciti a fuggire.
Ma guai a loro! Scappando verso la direzione sbagliata sono entrati nella stanza da pranzo di Grack e là le cose si sono fatte complicate... il mago praticamente spacciato, l'elfo che correva con le gambe attaccate alla schiena per cercare l'equipaggiamento perduto... e un prode barbaro-nano che tengono la posizione contro quella fottuta porta.
Alla fine la vittoria ha arriso ai nostri eroi, che si sono presi anche la briga di svuotare una cripta piena di guerrieri del caos e di non morti morti.


Invece in Shadespire continuano i test con i non morti. Inserite nel deck carte che possono offrire una opzione offensiva di danni maggiori, i primi a subire la furia dei morti che ritornano sono stati i predoni di Garrek. I predoni sono morti male, mentre i non morti facevano molti punti e gozzovigliavano sugli obiettivi nel loro campo. Qui, a parte il mazzo di khorne non proprio ottimizzato, gioca anche in maniera decisiva il campo: plance con buona disposizione per i non morti, che hanno amato giocare dietro.




Hanno invece amato giocare dietro molto meno contro gli Stormcast; questi infatti fanno subito 6 punti al primo turno con l'obiettivo da 3 "nessun nemico nel tuo campo" e altro... i non morti si aggrappano barely a un 4 punti di obiettivi, ma nel secondo turno gli storm mettono il turbo e tra uccisioni e una pioggia di obiettivi di tutti i tipi arrivano a 16 (!).
I non morti vengono ridotti a brandelli e finirà 25-5!

giovedì 8 febbraio 2018

Shadespire: la morte non morta e lo Stormcast, l'orco e l'armadio

Severino Cuoreacciao sapeva che quel giorno a Shadespire sarebbe stato diverso; non avrebbe portato a casa il segreto della forgiatura, ma non sarebbe neanche morto.
Un'altra volta!

Non morti vs Stormcast




I non morti fanno comodi obiettivi panchinari, gli storm uccidono solo dei morti che sono già morti e poi tornano indietro e quindi di fatto non vincono. I non morti arrivano a 9 punti, gli storm a 5.

Dopodiché a disturbare il sonno non sonno dei mortazzi arrivano gli orchi e loro non si fanno pregare: su diritti a frantumare ossa!
In poco tempo accumulano qualcosa come 15 punti, mentre i morti si devono accontentare di 6 acchiappati in extremis alla fine.


In entrambe le partite i non morti non riescono a uccidere un solo nemico; anzi, no, nella seconda uno sforzo combinato porta alla morte del povero Basha.

Considerazioni:
a) il non morto per avere un output offensivo deve mettersi intorno ai nemici e colpire e colpire. Di base non ammazzano nulla
b) se gli gira la fortuna di avere tre obiettivi da fare nella loro metà campo al primo turno, la situazione è in discesa
c) possono anche arrivare dall'altra parte del campo, volendo, ma non è facile
d) bisogna comprendere come non dare punti regalati all'avversario quando ti uccide i pupazzi, ma ucciderli è l'unico modo per esaltarli (non che esaltati siano più forti, ma almeno hanno movimento 3 e ci sono obiettivi che comprendono il resuscitare come requisito)
e) se l'orco o lo storm stanno difensivi, rischiano di non combinare niente; la lentezza dell'orco può essere mitigata da carte di movimento, ma gli servono anche i Gold per mettere su i potenziamenti, quindi anche qui si tratta di avere fortuna il primo turno a beccare obiettivi "facili" (nel caso dell'immagine sopra, un obiettivo facile è "almeno 3 modelli hanno caricato"... abbiamo detto che l'orco potrebbe avere difficoltà a caricare no? E quindi? E quindi nel tabellone sopra per orza di cose i morti e gli orchi hanno caselle di partenza vicine: l'orco ce la può fare. Un non morto saggio avrebbe dovuto piazzare i tabelloni in maniera tale da essere fuori dalla gittata degli orchi)

Ancora retro-gaming: STAR QUEST

Un fortunato ragazzo ha trovato una scatola quasi intatta di "Star Quest", alias italiano di "Star Crusade" con gli amichevoli vicini space marines.
Sotto a giocare, quindi!








Il feel da cose anni '80 è ovviamente gigantesco, essendo appunto un autentico, vero e reale prodotto anni '80.
Meccaniche semplici e dirette, carte che sanno un pò di muffa, il DM con le sue carte evento che movimenta un pò un gioco altrimenti troppo prevedibile (le carte evento sono praticamente simili alle carte esplorazione di heroquest, ma siccome in starquest non si fa esplorazione, le carte sono pescate come eventi del monopoli dal DM).
Gli elementi sorprendentemente moderni sono a mio parere DUE:
a) la personalizzazione delle armi della squadra (che però dopo un pò sento già come ripetitiva)
b) gli eventi

Per il resto manca quel gusto delle forniture 3D (mobili) ecc che davano a heroquest quel feeling in più.