giovedì 26 luglio 2018

Vicino e Lontano

Provato il nuovo gioco "Near and Far" dagli autori di "Above and Belove".
Con i simpatici amici cIpolla e boRis.



Scatola: si tratta di una scatola pesante, very packed. Ci sono una grande quantità di mazzi di carte e di segnalini.
Ci sono le carte degli artefatti, comuni e rari, quelle per gli henchmen, dei tesori, delle minacce, dei personaggi giocanti. I tabelloni per i PG, segnalini missione, monete, gemme, stendardi, polli ruspanti da corsa...

Il gioco: come si legge nella scatola, abbiamo a che fare sia con un gestionale che con uno story-telling game.
La plancia superiore che si vede in foto è la "città". Qui potremo andare in locanda, in miniera e in altre location, per fare cibo, comprare polli da corsa (in realtà sono dei cosi come i chocobo, riferimento che probabilmente comprendo solo io, vista la tarda età), assoldare i gregari.

I gregari sono fondamentali: infatti forniscono i "cuori" e la forza lavoro/combattiva. A seconda di quante mani, occhi o spade hanno sulla loro carta, forniscono rispettivamente
a) mani = bonus alle prove di abilità
b) occhi = bonus risorse quando si crea un accampamento
c) spade = bonus al combattimento.

Le prove abilità si fanno quando si arriva in modalità esplorazione su di un nodo con la lettera e un segnalino libro: si passa al librone della storia, si legge il paragrafetto e si sceglie che tipo di prova affrontare.
Es. "abilità 5" vuol dire che si tira il dado da 6 e si deve fare 5 o più. Qui si applicano le eventuali manine.
O i cuori. I gregari hanno anche un numero di cuori: quando si va in esplorazione si sommano i cuori che saranno la nostra riserva polivalente. Si possono usare per muoversi di una casella in più, per aumentare il tiro di dado nei combattimenti o nelle prove di abilità, per piantare un accampamento (ne servono 3). Quando si arriva a zero sarà meglio tornare in città per ricaricarsi!

Come già spoilerato una volta usciti dalla città si va ad esplorare. Si parte dalla città centrale della mappa e ci si sposta lungo il percorsi. Il primo movimento è gratis, il secondo costa un cuore, il terzo è impossibile a meno di non avere il pollo oppure un gregario con il simbolo freccia.

A volte si incontrano delle minacce, che vanno risolte con un combattimento (d6 + bonus spade + cuori). Anche i banditi o predoni o mostri uccisi conteranno alla fine nei punti!




C'è anche un sistema reputazione. Compiendo le prove e facendo certe scelte la reputazione andrà in positivo o in negativo. Dettaglio non marginale, perché certi artefatti potenti saranno disponibili solo con una certa reputazione (positiva per lo più). All'inizio vengono distribuiti a ognuno 5 artefatti comuni e 2 rari. Questi possono essere scambiati con un sistema "draft" (chi gioca a magic o a qualsiasi gioco di carte sa di che cosa sto parlando).

Gli oggetti, anche se sono nel nostro mazzo, devono essere pagati per essere giocabili. Alcuni costano 2-3-n mila monete d'oro, altri costano "1 banner specifico + 5 monete d'oro + 4 gemme + reputazione 4" quindi non sarà facile comprarli.

Vittoria: alla fine (ovvero quando un giocatore non ha più segnalini accampamento da piazzare), si contano i punti.
a) 1/2 monete e gemme
b) banner conquistati
c) minacce risolte
d) accampamenti piazzati
e) oggetti magici
f) bonus a seconda della posizione sulla barra della reputazione
g) malus per ogni artefatto non comprato ancora in mano (attenzione! Non è obbligatorio comprarli: per liberarsene basta andare al "municipio" e scambiarli per banner o reputazione!).

Qualità materiale: alto; le carte dei personaggi e degli artefatti sono però un pò fragili. E serve una badilata di buste (fornite) e di bustine protettive per le carte (non fornite) che sono di 4 dimensioni diverse! 😱

Durata: almeno due ore... e ti riempie un tavolo grande!

Difficoltà: la vera difficoltà è preparare le plance e mettere tutti i segnalini e infiniti mazzi di carte sul tavolo. Una volta partiti e compreso cosa si deve fare, il gioco scorre abbastanza liscio. I turni sono veloci.

Livello strategico: molto alto. Ci sono una grande quantità di fattori da tenere presente e mille modi per arrivare alla vittoria. La combinazione tra esplorativo, gestionale e story-telling è maschia.

Longevità: alta. La plancia di gioco è in realtà un libro ad annelloni che basta girare pagina, e TRA-ACK, hai una nuova mappa!

VOTO: 9/10. Non gli do il voto pieno per le carte smollacce, il tempo di gioco (che però può per altri essere un voto a merito) e per lo spazio che occupa per giocare.

venerdì 20 luglio 2018

Shadespire: Orruks carnage!

Orruks vs Death
Orruks vs Stormcast

Nelle labirintiche strade di Shadespire gli orchi si fanno strada schiacciando e pestando. Le ossa volano, ma gli Stormcast pongono un freno alle omicida gesta dei pelleverde.



Si fanno pocchissimi punti. Gli Orruks contro i non morti ne fanno solo 9, per lo più derivati da scheletri esplosi.
Contro gli stormcast invece non ne fanno neppure mezzo e gli Storm, comunque, ne fanno solo 4...

giovedì 5 luglio 2018

Aos: Ghyran rossosangue

Finalmente si prova Aos 2.0!

Le sanguigne legioni di khorne erompono dagli universi demoniaci per portare caos là dove già c'è caos.

Skulltaker non si cura di quali teschi spiccare: questa volta sono i servitori di nonno nurgle a essere entrati nel suo mirino da sala dei trofei.

Il regno noto come "Corte della Corruzione", retto dal lebbroso "Re delle larve", un potente cavaliere blightking divenuto un Harbinger of Decay, che si estende tra le isole della Pioggia, sul margine dei Laghi Putrefatti, ha prosperato con il commercio della larve essiccata per secoli. I suoi prodi quanto gonfi cavalieri hanno stabilito una rotta sicura verso il cuore di Verdia, dove l'infestazione della putrefazione può svilupparsi marciamente.
Il regno possiede anche una potente flotta, messa nelle mani/tentacoli del noto pirata Gutrot Spume.

Ma la sua assenza per una scorribanda verso i margini di Hammerall lascia aperta la porta a un'orda demoniaca proveniente dalle orride regioni dello Scabrous Sprawl.

Riusciranno gli epici quanto gonfi nobili di Corte della Corruzione a respingere i rossi demoni?





Scenario: schieramento sui lati lunghi, 4 obiettivi sulle mediane che valgono punti variabili a seconda della distanza dalle rispettive zone di schieramento.

Nurgle:
Harbinger of decay, Spoilpox, Darkoath warqueen, 20 untori, 5 caos knight, 5 putrid, 1 carro

Khorne:
Skulltaker, Karanak, eroe su Jugghernaut, 10x2 sanguinari, 3 bloodcrushers, 10 cani di k.

Turno 1
Inizia nurgle, che si muove in avanti. Khorne fa lo stesso, ma guadagna più punti.

Turno 2
Nurgle carica con cavalieri, putridi e carro. Sbaglia le misure per la distanza della bolla dell'abilità di comando dell'Harbinger (doppio ts al 5+) e sbaglia anche a caricare con tutto. Nell'ordine della risoluzione del combattimento gli va bene lo stesso, perché sbanca totalmente 10 sanguinari con i putrid e non viene obliterato dagli altri mostri né sui cavalieri né sul carro.

Turno 3
Ci si mena. I skullcrasher caricano i putrid, ma non riescono a toglierli.

Turno 4
Gli untori caricano il lord su jugghy, ma non gli fanno niente. Anche qui sbagliata la distanza dall'eroe demone, quindi niente bonus!
Karanak carica l'harbinger, ma non lo ferisce gran che. L'harbinger attacca karanak e lo uccide con la sua falce putrida. Skulltaker carica i putrid e in due turni riesce a ridurli a un solo "uomo".

Turno 5
Nurgle finisce di uccidere un pò di khorne.

Risultato - A khorne rimangono skulltaker e 10 sanguinari; a nurgle tutti gli eroi, 1 putrid, 1 cavaliere, 16 untori, 1 carro.
Il conto dei punti segna 13 per nurgle, 8 per khorne. VINCE nurgle!

La ruota di nurgle ha aiutato molto; un giro di curaferite, un giro di ferite mortali a khorne hanno dato una bella spinta.
Khorne mono demoni sembra sfilacciato: gli eroi demoni non danno bonus significativi (in realtà non ne danno proprio) facendo sì che non ci sia vero massacro e vero sfondamento. Servono altri eroi e un diverso bilanciamento delle abilità.

Evocazioni. Nurgle riesce a evocare senza problemi un altro eroe, ma aspettando un pò al quarto turno avrebbe potuto evocare anche 3 mosche o 20 untori... khorne evoca invece 10 sanguinari, anche in questo caso senza troppi problemi.