venerdì 14 aprile 2017

Runewars

Provato Runewars, gioco di piastrelle wargame ispirato alla nota serie di boardgame e carte "Rune-ecc" della Fantasy Flight.
La suddetta ditta si butta, dopo lo skirmish stile Necromunda "Assalto Imperiale" nel mondo dei wargames, con un titolo che strizza l'occhio al defunto Warhammer Fantasy Classico (vedi le piastrelle), ma non rinuncia a un sistema di gioco basato sulle innovazioni portate sul panorama ludico dalla stessa FF.
Nella fattispecie quel regolamento di X-Wing che molti hanno trovato una ventata di aria fresca.

Come funziona? Le meccaniche di base sono come quelle di X-Wing, appunto.
Abbiamo una piastrella di guerrieri scheletro, ad esempio, con una piccola plancia a doppia rotella di fronte a noi.
Si tirano dei segnalini "rune" che rappresentano come "corre il vento della magia"; per esempio le rune rosse danno forza ai golem di terra (come quello nella scatola base) determinandone i moltiplicatori di movimento e di attacco, mentre quelle verdi di quanti modelli resusciteranno i nonmorti.
Poi si tira l'iniziativa, due dadi rossi e uno blu. Chi fa più "colpi" avrà l'iniziativa.
Si prende mano quindi alle rotelle di cui sopra e, sapendo quindi chi andrà per primo, si decidono le azioni, che sono fatte tutte prima, per tutte le truppe e tutte nascoste all'avversario.
Le azioni di sinistra sono movimento, attacco ecc, quelle di destra sono "manovre" (movimenti curvi), abilità speciali, colpi potenti.
Ogni abilità di sinistra ha un numero: questo numero indica la priorità. Quando comincia il vero e proprio turno, si dichiara: "ci sono priorità 1"? Se qualcuno dei due giocatori ce l'ha, allora la attiva, in ordine di iniziativa come precedentemente tirato.
Quindi, per esempio, si imposta sul girello "avanti di 3, con priorità 5" (i nonmorti non sono molto reattivi). Quel "3" è materializzato da una stecca in materiale duro sulla quale muoversi (come X-Wing). Ci sono anche le curve e il freccione rosso per il tiro.



Se si entra (magari per sbaglio, perché l'altro è avanzato prima di noi e il nostro movimento di "2", molto prudente, ci manda inesorabilmente a sbattere contro di lui!) in contatto con una piastrella avversaria si entra in corpo a corpo. Ma a meno che nel lato destro non abbiamo anche posizionato una "carica" non faremo nulla. Anzi, risulteremo "in disarray" e oltre a non attaccare avremo anche dei malus sulla morale.
Se invece noi avessimo dichiarato una carica, ma fosse invece l'avversario, per priorità e iniziativa, a caricare prima noi, la nostra azione sarebbe ineseguibile e l'avremmo persa.

Quindi, come credo sia evidente, bisogna pianificare con un certo grado di tattica, di previsione di cosa può fare l'avversario, e di "fortuna", nel senso di dire "rischiamo questo". Insomma, una scommessa.

Combattimento: si tirano dei dadi di colori diversi, a seconda di quanto indicato sulle carte di riferimento delle unità.
I risultati basilari sono i "colpi" (ma ci sono anche altri effetti, come stordimento, fulmini che fanno triggerare abilità speciali ecc); per fare una ferita bisogna fare tanti colpi quanto l'armatura.
Una creatura con armatura "1" ha bisogno di un solo colpo per essere ferita. Una creatura con armatura "3" ha bisogno di 3 colpi per subire UNA ferita. Per fare DUE ferite in una singola fase, necessitano quindi ben SEI colpi entrati (sempre nel caso di questa creatura con armatura "3").

Non mi è stato possibile vedere nè gli equipaggiamenti, né la morale, che immagino giochino una parte fondamentale nel gioco.

Giudizio: schematizzo

  1. con un campo così piccolo (3x3 feet) per la partita di prova, si è subito in Cac e da là non ci si muove. Le azioni programmate diventano sempre le stesse "ti attacco". It's boring.
  2. la varietà di truppe è ridotta all'osso: i non morti hanno una fanteria, degli arcieri, dei cavalieri su vermi, un eroe picchiatore e uno mago... probabilmente con i potenziamenti e con gli oggetti le cose si differenziano un pò, ma di fatto nella scatola base hai 100 punti di esercito... si gioca a 200 su di un tavolo 90x180, ma per arrivare a 200 non fai altro che duplicare le stesse truppe di prima (certo, potresti farti anche una mono "lancieri scheletro su verme")
  3. miniature umane so so, senza contare l'immaginario di WoW pesante; quelle dei non morti belle, ma ripeto, ci sono 4 fazioni in tutto, di cui una non si sono viste nemmeno le minia... e poi forse sono un pò giocattolose
  4. il sistema a movimento a basettone con i pupazzi infilati dentro sa molto da fisher price...
  5. insomma, non mi sono divertito particolarmente, se devo essere sincero... (a parte il ragazzino contro cui ho giocato che ha trassato le regole tutta la partita a suo favore, ma in realtà sembra che nessuno sapesse le regole sul serio, quindi il mio giudizio è molto inficiato da fattori mali e negativi)

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