Prima prova a Malifaux... e non ci
abbiamo capito nulla! Credo che abbiamo sbagliato e male interpretato
più regole noi che un gruppo di Chismi Polifemi in vena di scarsa
onestà...
La prossima volta sarà meglio studiare
meno le regole!
Ad ogni modo: siccome questa è la
prima volta che si parla di Malifaux in questo blog, diciamo due
parole come premessa.
Malifaux è un gioco di schermaglie
"weird"; ovvero c'è una componente "tardo gotica
ottocentesca" con "orrori soprannaturali" che vanno
oltre il mero gotico, ma che ci conducono per tentacolo fino alle
parti di Lovercraft.
Si gioca con una decina di miniature
(discorso a parte gli evocatori, che ne hanno di più nel sacco visto
che, appunto, le evocano); le peculiarità del gioco, le più grosse,
sono due:
a) non si usano dadi, ma le carte da
poker
b) il gioco è basato sulle "combo"
Cosa intendo per "combo"?
Analizziamo diversi giochi:
Warhammer 40k:
se prendo il distaccamento decurion
degli space marine ottengono obiettivo sicuro su tutte le truppe, + 1
a penetrare le corazze se sono questo, +20 a fare frittate se sono
quell'altro... no, queste non sono combo.
Infinity:
lancio una granata sul mio pupazzo e se
sparo con un msv2 da dietro uno smoke screen ti impongo un -6 al
bs... no, nemmeno questa è una combo.
Saga:
se uso i Pagan Rus e utilizzo l'abilità
che se la tua unità è a più di 6" da ogni altra unità
diviene esausta, e in COMBO l'altra abilità che subisce ferite per
ogni fatica che ha addosso... sì ecco, questa è già una combo.
Warmachine/Hordes:
quanto GIGI avanza fa scattare di due
pollici le altre truppe; se viene targettato da un incantesimo può
fare un contrattacco che PUSH i nemici di 4" lontano. Queste
sono combo (vedi la 4th edizione di D&D).
Malifaux: per le combo è molto molto
simile a Warmachine/Hordes.
E cosa vuole dire "si usano le
carte da poker"?
Che quando "tiro per vedere se
colpisco" non tiro un dado, ma "flippo" una carta dal
mazzo e vedo che numero esce (8 di cuori, per esempio); il numero va
sommatto alla mia abilità base e vedo che risultato ottengo.
In mano ho sei carte: posso "cheat"
dalla mano se il risultato del flip non mi soddisfa, mettendo giù
una carta più alta.
Ma passiamo a noi: abbiamo giocato,
però da culo. Ho capito tuttavia alcune cose:
a) le crew (fazioni) sono molto molto
caratterizzate
b) i singoli master (capi fazione) sono
a loro volta molto caratterizzati
c) alcuni faranno fatica con certi
scenari/missioni, altri li troveranno più facili... per far sì che
il gioco sia bilanciato c'è una missione "base" che vale
per tutti, e poi almeno 4 obiettivi da scegliere (e tenere nascosti)
generati in un poll comune a inizio partita, cosicché tutti possano
fare il loro gioco (o annientare quello dell'avversario)
d) a differenza di warmachine/hordes
gli elementi scenici mi sembrano importanti
e) il movimento è importante
f) ma ancora di più lo sono le combo
g) ci vuole molto allenamento per
capire come girano le cose
La spesa?
Una crew base (master, amichetto
forzuto, 4 pupazzetti di contorno) costa circa 45 sacchi, ma bisogna
dire che sono poche le crew non autosufficienti che trovi nelle
scatole (segnatamente, le crew di evocatori, visto che la meccanica
che usano è quella di evocare e quindi serviranno altri modelli per
giocare ciuso).
Nelle scatole ci sono le carte con
tutti i punteggi e le caratteristiche.
Serve un mazzo da poker, o quello
ufficiale con i semi ufficiali (corvo, maschera, tomo, ariete).
Con ogni probabilità servirà anche il
mazzo con "tutte le carte caratteristica della tua fazione"
così da averceli tutti, che contiene anche gli add-on generici.
Il manuale si scarica da internet,
volendo (in modo ufficiale).
Servono segnalini: o si usano basette
da 32mm, oppure si stampano. Oppure la custom plee e altre case li
fanno apposta.
Il solito metro in pollici.
Un tavolo 3x3 feet.
COSA STATE ASPETTANDO?!
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