venerdì 17 febbraio 2017

Malifaux

Prima prova a Malifaux... e non ci abbiamo capito nulla! Credo che abbiamo sbagliato e male interpretato più regole noi che un gruppo di Chismi Polifemi in vena di scarsa onestà...
La prossima volta sarà meglio studiare meno le regole!
Ad ogni modo: siccome questa è la prima volta che si parla di Malifaux in questo blog, diciamo due parole come premessa.

Malifaux è un gioco di schermaglie "weird"; ovvero c'è una componente "tardo gotica ottocentesca" con "orrori soprannaturali" che vanno oltre il mero gotico, ma che ci conducono per tentacolo fino alle parti di Lovercraft.

Si gioca con una decina di miniature (discorso a parte gli evocatori, che ne hanno di più nel sacco visto che, appunto, le evocano); le peculiarità del gioco, le più grosse, sono due:
a) non si usano dadi, ma le carte da poker
b) il gioco è basato sulle "combo"

Cosa intendo per "combo"?

Analizziamo diversi giochi:
Warhammer 40k:
se prendo il distaccamento decurion degli space marine ottengono obiettivo sicuro su tutte le truppe, + 1 a penetrare le corazze se sono questo, +20 a fare frittate se sono quell'altro... no, queste non sono combo.
Infinity:
lancio una granata sul mio pupazzo e se sparo con un msv2 da dietro uno smoke screen ti impongo un -6 al bs... no, nemmeno questa è una combo.
Saga:
se uso i Pagan Rus e utilizzo l'abilità che se la tua unità è a più di 6" da ogni altra unità diviene esausta, e in COMBO l'altra abilità che subisce ferite per ogni fatica che ha addosso... sì ecco, questa è già una combo.
Warmachine/Hordes:
quanto GIGI avanza fa scattare di due pollici le altre truppe; se viene targettato da un incantesimo può fare un contrattacco che PUSH i nemici di 4" lontano. Queste sono combo (vedi la 4th edizione di D&D).

Malifaux: per le combo è molto molto simile a Warmachine/Hordes.

E cosa vuole dire "si usano le carte da poker"?
Che quando "tiro per vedere se colpisco" non tiro un dado, ma "flippo" una carta dal mazzo e vedo che numero esce (8 di cuori, per esempio); il numero va sommatto alla mia abilità base e vedo che risultato ottengo.
In mano ho sei carte: posso "cheat" dalla mano se il risultato del flip non mi soddisfa, mettendo giù una carta più alta.

Ma passiamo a noi: abbiamo giocato, però da culo. Ho capito tuttavia alcune cose:
a) le crew (fazioni) sono molto molto caratterizzate
b) i singoli master (capi fazione) sono a loro volta molto caratterizzati
c) alcuni faranno fatica con certi scenari/missioni, altri li troveranno più facili... per far sì che il gioco sia bilanciato c'è una missione "base" che vale per tutti, e poi almeno 4 obiettivi da scegliere (e tenere nascosti) generati in un poll comune a inizio partita, cosicché tutti possano fare il loro gioco (o annientare quello dell'avversario)
d) a differenza di warmachine/hordes gli elementi scenici mi sembrano importanti
e) il movimento è importante
f) ma ancora di più lo sono le combo
g) ci vuole molto allenamento per capire come girano le cose






La spesa?
Una crew base (master, amichetto forzuto, 4 pupazzetti di contorno) costa circa 45 sacchi, ma bisogna dire che sono poche le crew non autosufficienti che trovi nelle scatole (segnatamente, le crew di evocatori, visto che la meccanica che usano è quella di evocare e quindi serviranno altri modelli per giocare ciuso).
Nelle scatole ci sono le carte con tutti i punteggi e le caratteristiche.
Serve un mazzo da poker, o quello ufficiale con i semi ufficiali (corvo, maschera, tomo, ariete).
Con ogni probabilità servirà anche il mazzo con "tutte le carte caratteristica della tua fazione" così da averceli tutti, che contiene anche gli add-on generici.
Il manuale si scarica da internet, volendo (in modo ufficiale).
Servono segnalini: o si usano basette da 32mm, oppure si stampano. Oppure la custom plee e altre case li fanno apposta.
Il solito metro in pollici.
Un tavolo 3x3 feet.

COSA STATE ASPETTANDO?!

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