giovedì 5 luglio 2012

Attila part VIII

Brutti momenti per i dark eldar. Partono male, continuano malissimo. Al secondo turno tutti i veicoli sono azzoppati, le furie morte, i trueborn eccetto un unico eroe sono morti, gli ossessi ridotti in due.
Dal terzo la situazione si anima un pò, ma ricordiamo: l'avversario ha finora perso un solo modello!
Come si anima? Si anima perchè escono cronos e talos dal portale. Il talos assalta i purificatori nell'egida, ne uccide due, poi muore!
La cronos sparacchia con la sagoma ma non uccide che pochi ometti.
Alla fine per uccidere 10 purificatori ci vuole anche la cronos in cac, e gli arlecchini con l'arconte!
Altri momenti clou della partita: il trueborn solitario fa un superficiale con il fucile antimateria al predator. Poi lo assalta e con una granata gliene fa un altro. Manca un solo hull point! Il predator lo "assale", il guerrieri fa o gloria o morte... e con il tiro della granata fa uno! Uno! Una caspita di granata elettromagnetica! Bastava un "due" per finire quel maledetto carro!

Ma parliamo dello schieramento: schieramento da battaglia campale, sui lati lunghi (ma tavolo piccolo) e scenario "i cannoni non dormono mai". Ci sono 4 obiettivi misteriosi sul campo, da 3 punti l'uno; altri punti si fanno distruggendo i pesanti avversari, con primo sangue e uccidendo il generale avversario. Ah!, anche portando unità proprie nella metà avversaria alla fine della partita.
Le forze imperiali totalizzano: due obiettivi (6 punti) + primo sangue (1) + due pesanti (2) = 9.
I dark eldar: 1 obiettivo (3) + 1 pesante (1) + 1truppa nello schieramento (1) = 5.
Altro momento topico l'arrivo del razorwing: il cannone quad spara nel turno del dark eldar per la regola intercettamento e detona sul posto il razor. Razor distrutto senza poter fare nulla.

Quindi: chi dice "i volanti sono sgravi" dice bugie; i volanti sono sgravi se ce ne sono almeno due e se l'altro non ha armi AA sennò li puoi anche buttare.
E poi: con la notturna automatica (quasi) i dark eldar fanno autowin. Forse se iniziano per primi! Ma non direi proprio: sarà stato il tavolo corto che ha influito pesantemente, ma bho... la sensazione è stata che la partita fosse in salita fin da subito e che vincere fosse impossibile.

I carri reggono meglio, in realtà: con un superficiale prima il raider era fermo, ora si muove ancora. Certo, esplodono subito, non hanno speranze, perchè adesso tutti possono sparare in movimento anche con armi pesanti... ma i raider andavano giù anche prima.
Il vero problema per i de è che le furie su di un raider sono carne morta: il raider esplode come se fosse una polveriera e ora si beccano colpi a fo 4, e schiattano che è un piacere... in questa partita ne sono morte 7 per questo motivo, in un colpo solo! Come si fa a portarle in cac, queste benedette figliole?!
Ridursi come fanno tutti a giocarne 5 su venom solo per le granate elettromagnetiche (ma non credo che durino di più!)

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