L'altra sera ho provato "Tanks" al Tempus Fugit. Premetto che le immagini che posterò non sono mie, ma prese dalla rete, e tutti i diritti sono chiaramente proprietà dei rispettivi proprietari (che propriano appropriando).
Abbiamo giocato con 3 carri, quelli della scatola base, con l'unico scopo di portarci morte vicendevole. Il gioco si presenta veloce, facile da imparare, immediato: prende abbastanza da x-wing. Infatti sono presenti le carte con le statistiche, il freccione di cartone che serve a indicare il movimento, le carte upgrade da applicare ai vostri modelli per personalizzare il vostro "gruppo" di carri.
Si differenzia da x-wing, oltre che per l'ovvio utilizzo di mostri cingolati in Europa, invece che di navicelle nel vuoto spaziale, per il fatto che sono presenti anche degli obiettivi da conquistare: questo evita che i carri rimangano a fondo campo a spararsi. E anche che vaghino senza posa come fanno le navi di x-wing (però ricordiamo che là siamo nello spazio e volteggiare tra gli asteroidi è una feature irrinunciabile, tanto più che è esattamente quello che vediamo fare nei film).
La Scatola Base: per un prezzo molto contenuto abbiamo 3 carri, una pioggia di carte upgrade, i profili di almeno 20 carri diversi (british, usa, nazi e russi), segnalini a go go, le freccione, elementi scenici 2D e le regole (e i dadi).
Non male! Soprattutto se consideriamo che i veterani di FoW avranno già tutti i carri che servono (sì, la scala è la stessa).
Cosa serve per giocare: la scatola base... e i carroarmati. Se si comincia digiuni da Fow, chiaramente saranno da prendere anche i carri... ma visto che si gioca a 100 punti e che un pershing costa 46, non sarà difficile mettere insieme un gruppo di spietati carristi anche partendo da zero!
Il Gioco: il turno è diviso in "movimento" e "fuoco", ma non è del tipo "faccio tutto il mio turno io, poi lo fai tu". A seconda dell'iniziativa più alta stampata sulla carta dei nostri carri, "attiveremo" per un'azione il nostro carro. Se il vostro amico ha iniziativa più alta della vostra, allora... NO, NON toccherà a lui! Infatti il carro (badate bene, sto parlando di carro, non di giocatore!) con l'iniziativa più alta sparerà per primo, mentre quello con quella più bassa si muoverà per primo.
Quindi, poniamo che io abbia gli sherman (in5) e un panter (in7): saranno i miei sherman a muoversi per primi, ma non spareranno... infatti sarà il panter quello che potrà sparare! O meglio, il panter prima potrà muovere, se vorrà, poi sparerà (perchè ha l'iniziativa alta) e poi toccherà sparare agli sherman...
Movimento: si usa il freccione di cartone. Il carro deve cominciare il movimento a contatto con la freccia e finirlo a contatto con essa. L'unità di misura del gioco è proprio quella freccia...
Ci si può muovere una volta o due: un solo movimento ti porta a sparare meno colpi, ma sottrae un dado per colpire all'avversario (è più difficile colpirti, se ti muovi), mentre due movimenti non ti consentono di sparare affatto. Se stai fermo spari meglio (ritiro i dadi per colpire falliti).
Non esiste né ROF, né AT, né alcuna regola di Fow: la potenza del carro è indicata da quanti colpi fa... in pratica un panter fa 5 colpi, uno sherman 3 (o 4, non ricordo...). I colpi entrano con un 4,5,6, dove il "6" è un critico.
Ci si difende con un tot di dadi, e ogni 4,5,6 cancella un colpo avversario: i dadi vanno però confrontati, come in Risiko.
Per esempio, se per colpire faccio 3,4,6 e per difendere 5,5...
Il 3 è un fallito...
Il 5 dell'avversario cancella il mio 4...
Però il mio 6 cancella il 5 dell'avversario... ed è pure un critico...
Quindi è entrato un colpo: se fosse un colpo "normale" sottrarrei un punto struttura al suo carro, ma siccome è un critico... ecco che entra in gioco il mazzo di carte critici e cose very bad!
Sostanzialmente c'è un mazzo di carte coperto, in gioco: ogni volta che si becca un critico, si pesca da quel mazzo e si flippa la carta... e si vede cosa succede!
Le carte critico vanno da "becchi due ferite" (vedi nell'immagine sopra, in alto a sinistra), o "la torretta non gira più", "perdi un cingolo" ecc... alcuni di questi danni sono riparabili, e questo comes in hands to tell you how are functioning the upgrade cards.
Carte upgrade: le vediamo sopra... per un costo in punti possiamo upgradare i nostri singoli tank. Alcune ci danno più colpi, altri ci danno la possibilità di riparare dei danni subiti in precedenza, altre ci fanno muovere di più... and so on! Alcune carte sono "upgrade characters" cioè abbiamo degli eroi della WWII che vengono aggiunti al nostro carro (come Carius, Wittmann ecc) e gli conferiscono i superpoteri quelli belli e potenti.
Considerazioni finali: un gioco veloce, con una certa strategia, di quelli che piacciono a me, perché mette al primo posto la giocabilità, rispetto all'abaco e alla calcolatrice (non so se lo sapete, ma nei giochi quelli da "pro", da veri "wargamer storicisti", come si auto-definiscono, e sto parlando del napoleonico [ma anche di quei pazzi di Warhammer 9th], per calcolare il fuoco si usa addirittura un abaco e i numeri con le frazioni...), sacrifica forse il "realismo", ma consente di giocare in modo fluido e divertente.
Senza contare che l'investimento iniziale è davvero irrisorio!
E non mancheranno i rinforzi: presto arriveranno i Tiger I per i tedeschi, nonchè i Puma, che non essendo carri, ma una "recce", anche se corazzata, di certo porteranno nuovi spunti al gioco; se a questo aggiungiamo una gran quantità di missioni (vedi qui) sempre aggiornate, ce n'è da giocare a lungo!
Il Gioco: il turno è diviso in "movimento" e "fuoco", ma non è del tipo "faccio tutto il mio turno io, poi lo fai tu". A seconda dell'iniziativa più alta stampata sulla carta dei nostri carri, "attiveremo" per un'azione il nostro carro. Se il vostro amico ha iniziativa più alta della vostra, allora... NO, NON toccherà a lui! Infatti il carro (badate bene, sto parlando di carro, non di giocatore!) con l'iniziativa più alta sparerà per primo, mentre quello con quella più bassa si muoverà per primo.
Quindi, poniamo che io abbia gli sherman (in5) e un panter (in7): saranno i miei sherman a muoversi per primi, ma non spareranno... infatti sarà il panter quello che potrà sparare! O meglio, il panter prima potrà muovere, se vorrà, poi sparerà (perchè ha l'iniziativa alta) e poi toccherà sparare agli sherman...
Movimento: si usa il freccione di cartone. Il carro deve cominciare il movimento a contatto con la freccia e finirlo a contatto con essa. L'unità di misura del gioco è proprio quella freccia...
Ci si può muovere una volta o due: un solo movimento ti porta a sparare meno colpi, ma sottrae un dado per colpire all'avversario (è più difficile colpirti, se ti muovi), mentre due movimenti non ti consentono di sparare affatto. Se stai fermo spari meglio (ritiro i dadi per colpire falliti).
Non esiste né ROF, né AT, né alcuna regola di Fow: la potenza del carro è indicata da quanti colpi fa... in pratica un panter fa 5 colpi, uno sherman 3 (o 4, non ricordo...). I colpi entrano con un 4,5,6, dove il "6" è un critico.
Ci si difende con un tot di dadi, e ogni 4,5,6 cancella un colpo avversario: i dadi vanno però confrontati, come in Risiko.
Per esempio, se per colpire faccio 3,4,6 e per difendere 5,5...
Il 3 è un fallito...
Il 5 dell'avversario cancella il mio 4...
Però il mio 6 cancella il 5 dell'avversario... ed è pure un critico...
Quindi è entrato un colpo: se fosse un colpo "normale" sottrarrei un punto struttura al suo carro, ma siccome è un critico... ecco che entra in gioco il mazzo di carte critici e cose very bad!
Sostanzialmente c'è un mazzo di carte coperto, in gioco: ogni volta che si becca un critico, si pesca da quel mazzo e si flippa la carta... e si vede cosa succede!
Le carte critico vanno da "becchi due ferite" (vedi nell'immagine sopra, in alto a sinistra), o "la torretta non gira più", "perdi un cingolo" ecc... alcuni di questi danni sono riparabili, e questo comes in hands to tell you how are functioning the upgrade cards.
Carte upgrade: le vediamo sopra... per un costo in punti possiamo upgradare i nostri singoli tank. Alcune ci danno più colpi, altri ci danno la possibilità di riparare dei danni subiti in precedenza, altre ci fanno muovere di più... and so on! Alcune carte sono "upgrade characters" cioè abbiamo degli eroi della WWII che vengono aggiunti al nostro carro (come Carius, Wittmann ecc) e gli conferiscono i superpoteri quelli belli e potenti.
Considerazioni finali: un gioco veloce, con una certa strategia, di quelli che piacciono a me, perché mette al primo posto la giocabilità, rispetto all'abaco e alla calcolatrice (non so se lo sapete, ma nei giochi quelli da "pro", da veri "wargamer storicisti", come si auto-definiscono, e sto parlando del napoleonico [ma anche di quei pazzi di Warhammer 9th], per calcolare il fuoco si usa addirittura un abaco e i numeri con le frazioni...), sacrifica forse il "realismo", ma consente di giocare in modo fluido e divertente.
Senza contare che l'investimento iniziale è davvero irrisorio!
E non mancheranno i rinforzi: presto arriveranno i Tiger I per i tedeschi, nonchè i Puma, che non essendo carri, ma una "recce", anche se corazzata, di certo porteranno nuovi spunti al gioco; se a questo aggiungiamo una gran quantità di missioni (vedi qui) sempre aggiornate, ce n'è da giocare a lungo!
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