PAGELLE
Scenario: lo scenario regge, quello che è problematico è semmai il fiume... un fiume di sangue bollente in mezzo al campo è una pigna incandescente in quel posto là... ammettiamo che sia solo un fiume normale... io consiglio di mettere almeno due guadi, o due ponti, belli larghi! Altrimenti chi deve andare su e menare avrà difficoltà a passare.
Ok, è vero che in una guerra "vera" i fiumi da guadare sono la principale fonte di sconfitta e la vita è così. Ma supponendo che gli eserciti di Warhammer non siano comandati da degli imbecilli, tutta la parte precedente alla battaglia, cioè le manovre, spero sia di solito condotte in maniera tale che non si scelga proprio il posto peggiore per guadare un fiume!
Questo lo dico non perchè non esistano nella storia generali imbecilli, ma perchè siccome nella partita la scelta del campo non è fatta dai giocatori, non è bene che ci sia un fiume assassino proprio in mezzo... quindi minimo due varchi di passaggio, dove ci passino piastrelle da 5 ometti di larghezza (sennò al converso non ha nemmeno senso avere il fiume... e i volanti che ci sono perdono di significato).
Pagelle eserciti: Tomb Kings
Ok, non gli davo neppure due punti, ma se giocati sinergici hanno il loro senso. In poche parole: hanno la capacità di piazzare incudini micidiali (50 guerrieri) per pochi punti, che sono rievocabili e pure non si muovono mai. E unità da controcarica mica da ridere.
Ierofante 8: fa il suo, e lo fa bene. Non il re del mondo, ma cosa volete...
Liche 8: fa il suo con la luce!
Principe 7: da l'ac aumentata agli scheletri e fine.
50 scheletri 8: inamovibili!
20 arcieri 6: freccette inutili, ma sono bunker per liche e ierofante
4 carri 8: "mobili", potenti (con culo) in CAC, dal secondo turno occhio che sono presocchè inutili, ma la controcarica sul fianco è devastante
3 saprofagi 7: volano, schermano e picchiano!
1 sfinge 7: non è che faccia stragi, ma contiene e supporta...
4 necropolis k. 7.5: non sono come i massacratori di khorne o le zanne del lamento, ma nel bilanciamento dei khemri sono senz'altro forti... e resistenti! Se riesci a tirare loro addosso qualcosa della luce sopra sono violentissimi!
1 catapulta 8: non ho mai creduto nelle catapulte e infatti ha avuto solo fortuna, uccidendo il soulgrinder... sennò ha deviato, si è rotta... non ha fatto altro... ero indeciso tra lei e l'Arca... l'Arca dovevo metterla, perchè è forse uno dei pezzi migliori dei Re, ma è andata bene anche così!
1 ierotitano 7: casticchia e non è male; il bonus ai maghi è molto buono.
Arca: l'arca mi avrebbe dato la supremazia magica? Bho, forse: diciamo che almeno un dado potere in più a fase magica, considerato che non sono mai andato sopra gli 8 dadi, non avrebbe fatto schifo... l'incanto dell'arca poteva essere forte, come anche no.
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