giovedì 4 novembre 2010

La battaglia del Fiume di Sangue parte 3

1° turno: iniziano gli uomini lucertola. Il loro valoroso generale, lo slann Trotkol, incita i suoi stanchi guerrieri perchè avanzino verso le linee degli elfi, ma la vista del fiume di sangue frema le loro gambe squamate; si fermano tutti sul limitare della riva, tranne un gruppo di prodi scinchi che si immerge nella palude centrale per tentare una sortita.
Lo slann richiama colossali poteri cosmici, ma la distorsione del warp è così forte che la tempesta di fuoco da lui evocata sorvola le schiere dei corsari e arrostisce soltanto tre arpie.
Gli elfi oscuri, dal canto loro, spinti dalla bramosia di bottino (la piramide è là davantil oltre il fiume) si lanciano in avanti, ma ecco che dalla palude spuntano le teste triangolari degli scinchi. Le streghe, pur furiose (passano il loro tempo su di una nave-altare apposita, e non mettono piede a terra, nè vedono un sacrificio umano, da due settimane, si trattengono dal caricare a testa bassa gli uomini lucertola. Il generale Sylviel manda avanti le poche arpie rimaste, sperando di attirare in trappola sul guado le lucertole. Le maghe Lananiel e Alluvien cercano di aprire neri pozzi di follia sotto i piedi del nemico, ma anche a loro i venti della magia sono contrari. Rischiano addirittura di uccidere i propri soldati!

2° turno: i sauri al centro rompono gli indugi e abboccano alla trappola delle arpie, caricandole (e annientandole senza nemmeno fermarsi). Ma il loro sprint li porta contro la torre del sangue invece che sul nemico.
Gli elfi, e nella fattispecie streghe, idra e guerrieri (40), balzano sugli scinchi nella palude, i quali proditoriamente ripiegano, lasciando tutti i nemici con i piedi a mollo.
Lo slann non ottiene grandi risultato con la magia, gli elfi lanciano una maledizione sui naggaronti indebolendoli e poi uccidendone un paio con le frecce delle ombre (che si sono arroccate nel frattempo nella torre). Le salamandre sfiammano sia le ombre nascoste sotto l'altare di khaine, sia i picchieri (24), ma senza grossi drammi.
I corsari e l'altra idra vedono i sauri di fronte a loro in difficoltà (quelli che si sono impattati sulla torre) e li caricano come se non ci fosse un domani. Ma non riescono a sfondare e anzi, subiscono non poche perdite.

3° turno: lo stegadonte scelta speciale avanza pesante sul campo... la sua camminata diventa una carica devastante non appena si accorge del fiume di sangue, che gli fa ribollire le vene. Si schianta sui corsari ancora impegnati in combattimento e tra lui e i sauri ben 12 pirati rimangono freddi sulla riva del fiume. I corsari fuggono e vengono presi dallo stegadonte, inarrestabile, che poi riesce anche a impattare sul fianco dei guerrieri rimasti ai piedi dell'altra di khaine (24). Anche l'idra fugge, ma non è raggiunta. I sauri rimasti si accaniscono contro la torre, che non riescono a superare.
I naggaronti, dall'altro lato, caricano le streghe, ma vengono accolti da una selva di lame avvelenate. Le streghe vincono, ma i cavalieri della giungla non si smuovono.
Le salamandre caricano le ombre superstiti dalle parti dell'altare di khaine e quei prodi ne portano una con sè nella tomba, prima di soccombere.
Le maghe elfe lanciano maledizioni a più non posso e riscono a castare sui picchieri (24) il rasoio mentale. Lo stegadonte non fa nemmeno in tempo ad accorgersi di cosa sta succedendo che i picchieri lo uccidono di 5 misurate ferite (con forza 8!). Dall'altro lato l'idra carica sul fianco i naggaronti e i picchieri (40) caricano l'unità di scinchi in ranghi. In entrambi i casi le unità di uomini rettile sono spazzate via.
Ma questo porta le unità di elfi a sfondare dovumnque, mettendosi in una posizione molto pericolosa...

4° turno: l'unità di sauri che era sempre rimasta sullo sfondo si lancia contro i picchieri (24) e nonostante il rasoio ancora funzionante la brasa, vendicando quindi gli antichi. La guardia del tempio con lo slann maledice in tutti i modi possibili le streghe elfe e le carica sul fianco, annientandole. I sauri che avevano impattato di nuovo contro la torre cercano di sterminarne gli occupanti, ma le valorose ombre sterminano i sauri invece, lasciandone solo, disgraziatamente, due (il sauro veterano eroe, QUanqui il nefasto, e l'alfiere, che come si sa, determina i punti per il break point). I sauri che hanno brasato i picchieri (24), con Lanuniel al loro interno peraltro, sfondano sull'idra già ferita al centro... per la bestia dei ghiacci è la fine.

Le due unità di scinchi schermagliatori a destra infliggono non poche perdite ai guerrieri (40) e il gnerale elfo si rende conto che la battaglia è persa. Ha solo un altro punto di rottura dalla sua, e ogni unità utile è fuori posizione e seriamente compromessa.

Non c'è altro da fare che abbandonare il campo prima che la disfatta sia totale...

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